Post by Eidolon on Jan 7, 2017 10:31:53 GMT 1
La historia de los Padres Colonizadores es conocida, documentada y muchas veces incluso reverenciada. Ellos posibilitaron la existencia de los que existimos hoy en día. Sin embargo a diferencia de las ciudades que siguen en el mundo, los Padres son cosa del pasado y la historia. La escritura y documentación se realizó además en una época posterior a sus aventuras y gestas por lo que posiblemente hayan rasgos exagerados por un lado y silenciados por otro, sin embargo aquí se relata lo que es comúnmente sabido o rumoreado.
Como es bien sabido todos formaban parte del grupo de refugiados originales que pobló el sureste de Paugran. De entre estos refugiados un grupo mercenario destacó y prevaleció, Los Flechas de Hierro. Con el paso del tiempo los mejores de entre ellos formó un grupo aventurero de élite que a través de sus gestas y aventuras se labraron, metafórica y literalmente, un camino en el sureste de Paugran para ellos y el resto de refugiados cuando tras sus aventuras decidieron asentarse cada uno por su cuenta en torno a numerosos grupos de seguidores y aliados dando paso a la creación de las primeras ciudades.
Kiathnalasaar (Mago elfo)
Siempre meticuloso en sus tratos no importaba la situación que este arcano elfo encontraba la forma de lucir sus mejores vestimentas, quizás en un intento de esconder su difícil y expansiva personalidad. Su tendencia era la de manipular a otros cuando podía para conseguir sus metas aunque no le importaba a veces mancharse el mismo las manos. Fueron él, Jhokdalar y Ravthelor quienes tuvieron la idea original de crear una civilización al terminar sus aventuras, cada uno por motivos diferentes.
Tras terminar las aventuras del grupo, Kiathnalassar fue el que estaba más preparado y con más recursos reunidos para fundar el mismo la primera ciudad que fue la actual urbe de Lual-Thyr. El lugar elegido para ello contaba, y cuenta, con numerosos recursos madereros que permitirían fabricar refugios y empalizadas de madera a gran velocidad entre los refugiados como primera moneda de cambio.
Akrath (Guerrero enano)
Silencioso y reservado en la mayoría de ocasiones pero todos hablaban de que tenía un corazón de oro, metafóricamente. El guerrero enano sobrevivió a las aventuras del grupo, seguramente debido a su gran resistencia. Tras disolverse el grupo el enano se metió en un proyecto de construcción de 4 grandes barcos que tardó varios años en realizarse. Al final tanto él como Rethor y Misdorna, además de numerosos allegados, embarcaron en la pequeña flotilla por los mares hacia el norte para nunca regresar ni ser vistos jamás.
Rethor (Explorador humano)
Era el guía del grupo junto a Misdorna, Rethor era buen conocer del campo y sus animales. Solía estar siempre haciendo apuestas con sus compañeros en juegos de azar en las pocas ocasiones que no estaba realizando alguna incursión en solitario por adelantado junto a la mediana. Tras acabar las aventuras del grupo este se unió a la idea del enano y convenció a la mediana para que de alguna forma siguieran sus aventuras juntos.
Misdorna (Pícara mediana)
La otra guía del grupo especializada en el sigilo, las trampas y la exploración de ruinas. De alguna manera fue convencida con la promesa de mejores tierras y tesoros si embarcaba junto al enano y al explorador en lugares donde solo ellos podrían llegar. Su carácter travieso no ocultaba una enorme avaricia y sed de aventuras.
Tandrake (Clérigo semielfo)
Siervo de un dios hoy en día desconocido en Theia, del que se sabe que su fe era promover la esperanza y la diversidad de religiones en el mundo, el semielfo era de los pocos y escasos sacerdotes que sobrevivieron al cataclismo del mundo origen de los exiliados en los que vinieron los Padres Colonizadores. Siendo un clérigo de tipo aventurero este se dedicó a usar sus poderes para ayudar a sus compañeros. Al acabar las aventuras del grupo y disolverse este, el clérigo junto a sus seguidores especializados en la recolecta de hierbas y en el uso de la alquimia, fundaron la ciudad de de Bayas-Rathu. Allí fue gobernador por un tiempo en los comienzos más difíciles hasta que posteriormente se retiró de la vida política y se dedicó hasta el día de su muerte a viajar por el sureste de Paugran promoviendo los rezos a los diferentes dioses del cosmos y el establecimiento de pequeñas capillas y congregaciones que salpican las diferentes ciudades. A él se debe el establecimiento de numerosas fes a los dioses conocidos en pequeñas comunidades a día de hoy entre las diferentes razas.
Jhokdalar (Guerrero humano-genasí de tierra)
De ancestros de los planos elementales se dice que él estuvo entre los primeros voluntarios exploradores para cruzar cuando los misteriosos portales aparecieron en su mundo. Con la esperanza de que quizás fuera la salvación de su gente y sin posibilidades de saber si al otro lado le esperaba la aniquilación, el genasí no dudo cuando cruzó y constató que su gente tendría una oportunidad.
No es de sorprender que acabara formando parte después de los Padres Colonizadores aunque el guerrero murió en una de las batallas finales del grupo contra las hordas que asediaban a los refugiados en los comienzos.
Así mismo él fue uno de los tres que más pensó en que seria del grupo y los refugiados al acabar sus aventuras y habló con Kiathnalasaar y Ravthelor sobre ello, acordando los tres en que habría que preparar un futuro para los refugiados en forma de alguna clase de civilización como legado.
Gathis (Hechicero humano)
Conocido por su inestabilidad mental, mal temperamento y consecuencias explosivas al más mínimo síntoma de estrés, Gathis no vio más remedio que unirse a los grupos mercenarios en los comienzos para no terminar siendo asesinado en una de sus siestas. Su poder y temperamento, problemáticos entre los refugiados, resultó ser una baza ventajosa en el calor del combate. formó parte del grupo de Padres Colonizadores hasta casi el final, cuando una bestia dracónica le devoró tras incinerarlo en un duelo personal.
Nenridel (Brujo gnomo)
Se dice que algunos solo quieren ver el mundo arder y Nenridel cumplió su sueño cuando vio como todo termino ardiendo en su mundo de origen. Sin embargo para el brujo esto no bastó y cuando supo de una posible salida para los supervivientes a otro mundo él se abrió paso sin dudarlo pasando literalmente por encima de mujeres, ancianos y niños hasta asegurarse un puesto para él al otro lado. De hecho el gnomo estuvo justo entre los últimos grupos que consiguieron pasar por los portales poco antes de que estos se cerraran para siempre condenando a los que quedaban atrás.
En el nuevo mundo el gnomo vio una nueva oportunidad de empezar de nuevo y de encontrarse con mas peligros y desafíos que aplastar antes de que su alma fuera reclamada en los infiernos. El había realizado innumerables pactos y sacrificios con el objetivo de crear algún día un legado perdurable de sus actos.
Siendo uno de los miembros más poderosos en combate de los Padres Colonizadores Nenridel sobrevivió a las gestas del grupo y se retiro al norte junto a sus lacayos y siervos para fundar la ciudad estado de Mhol donde gobernó hasta que muchos años más tarde apareció muerto en extrañas circunstancias. Al parecer su cadáver estaba totalmente retorcido y deformado en una masa deforme como si hubiera muerto gritando mientras se derretía antes de morir.
Irónicamente la ciudad estado que fundó fue destruida mucho después en la Gran Guerra por hechos no relacionados y gran parte de su legado posiblemente se perdió.
Karintia (Maga humana-tiflin)
La arcana tiflin era conocida por tener un fuerte trastorno bipolar y aunque normalmente se controlaba a veces tenía estadios en los que pasaba de estar riendo de felicidad a llorar en depresión o estallar en rabia. Aunque muchos achacaban esto a su obvia herencia maldita los que la conocían bien decían que lo que vio y vivió en su mundo natal cuando esté fue destruido la marcó para siempre hasta dañarle su ser debido a que fue de los pocos refugiados que en su mundo había luchado en el frente y sobrevivido antes de que fuera mandada a los portales.
Lo que sí se sabe sin duda es del poder que desarrolló la tiflin que era comparable con muy pocos incluidos entre los propios miembros de los Padres Colonizadores además de que Karintia siempre velaba por sí misma y desconfiaba de todos a veces hasta el extremo. No había mucho que la importara además de si misma excepto quizás el amor que desarrolló por su compañero Karaxor.
Cuando el grupo se dispersó ella se casó con el bárbaro humano en una pequeña ceremonia privada regida por Tandrake y a continuación tanto ella como su marido reunieron a todos sus allegados y servidores para fundar la ciudad de Rym. Se dice que aunque ella era la reina los ciudadanos del lugar terminaron adquiriendo el carácter desordenado pero campechano de su esposo ya que ella muchas veces estaba indispuesta para sus funciones de gobierno debido a que su trauma la siguió hasta el día de su muerte varias décadas después.
Karaxor (Bárbaro humano)
En sus comienzos él era un refugiado más pero al poco de llegar a este mundo empezó a demostrar su valía en combate por lo que terminó en el grupo mercenario que dio lugar a los Padres Colonizadores.
Su historia junto a Karintia es bien conocida. Reticente primero a la tiflin el bárbaro termino por ver el lado más humano y amable de ella y al final hubo algo que los hicieron conectar como algo más que compañeros.
Cuando terminaron las aventuras del grupo y ambos se casaron, el bárbaro siguió las tradiciones de su pueblo de nacimiento que había sido arrasado en su mundo natal. Siguiendo estas tradiciones el cambió su nombre para acompasar al de su esposa, por lo que su identidad anterior se perdió en aquella época y este nunca permitió que se dejara constancia por escrito posteriormente.
Karaxor hizo de rey regente lo mejor que pudo durante los ataques de melancolía de su mujer. Tuvieron 3 hijos y después múltiples nietos pero siguiendo la naturaleza de los ciudadanos de Rym el linaje de sus fundadores se perdió cuando el último de sus descendientes reconocidos se embarcó en la vida aventurera y desapareció.
Ravthelor (Paladín de raza desconocida-extinta)
La paladín fue a su vez una de las figuras más inspiradoras en su época y más misteriosas ya que al parecer esta no era ni humana, ni elfa, ni enana, ni aasimar, ni de otras razas conocidas a día de hoy. Quizás ella no viniera del mismo mundo que los refugiados pero llegó al mismo tiempo que ellos, o quizás su especie ya era rara en el mundo natal de los Padres Colonizadores y tras el éxodo y los años posteriores a la llegada solo quedara ella como última testigo de su raza.
Lo que sí está más que claro es que fue su determinación, esperanza y ánimo inagotable sin importar la situación en la que se encontraban lo que la convirtió en la reconocida y carismática líder de los Padres Fundadores.
Era bien sabido que ella mantenía al grupo unido y que dedicaba todo su tiempo y energías no solo a liderarlos si no también a resolver los conflictos dentro del grupo o a dedicar atención y detalle a cada uno de sus miembros.
Tras una larga gesta de aventuras en grupo por todo el sureste de Paugran y de hacer estos historia para siempre, al final llegó una batalla que no podía ganarse tras dos meses de exploración continuados por las "Profundidades subterráneas". La líder eligió sacrificarse para permitir la huida del resto de sus compañeros mientras ella encaraba una lucha sin fin contra una horda inmensa de no muertos de toda clase y poderes en un estrecho túnel donde podía ignorar la superioridad numérica del enemigo.
Sus compañeros relataron que tras dos semanas pudieron encontrar un túnel de salida y que sus conjuros adivinatorios indicaron que su líder luchó sin descanso durante 3 días seguidos en el lugar donde ella eligió presentar batalla, antes de terminar cayendo en combate pero no antes de que eligiera derrumbar el túnel sobre ella en sus últimos agonizantes segundos de dolor, horror y sacrificio a solas en la oscuridad, lejos de su mundo y lejos de su dios.
Esto llevó a la disolución de la mayoría del grupo de Padres Colonizadores como aventureros aunque cada uno continuó su propio camino en el mundo y los numerosos seguidores y allegados de la paladina fundaron en su honor la ciudad estado de Klenth. A día de hoy una estatua en su honor preside el puerto con la mirada hacia el horizonte como señal de esperanza.
Como es bien sabido todos formaban parte del grupo de refugiados originales que pobló el sureste de Paugran. De entre estos refugiados un grupo mercenario destacó y prevaleció, Los Flechas de Hierro. Con el paso del tiempo los mejores de entre ellos formó un grupo aventurero de élite que a través de sus gestas y aventuras se labraron, metafórica y literalmente, un camino en el sureste de Paugran para ellos y el resto de refugiados cuando tras sus aventuras decidieron asentarse cada uno por su cuenta en torno a numerosos grupos de seguidores y aliados dando paso a la creación de las primeras ciudades.
Kiathnalasaar (Mago elfo)
Siempre meticuloso en sus tratos no importaba la situación que este arcano elfo encontraba la forma de lucir sus mejores vestimentas, quizás en un intento de esconder su difícil y expansiva personalidad. Su tendencia era la de manipular a otros cuando podía para conseguir sus metas aunque no le importaba a veces mancharse el mismo las manos. Fueron él, Jhokdalar y Ravthelor quienes tuvieron la idea original de crear una civilización al terminar sus aventuras, cada uno por motivos diferentes.
Tras terminar las aventuras del grupo, Kiathnalassar fue el que estaba más preparado y con más recursos reunidos para fundar el mismo la primera ciudad que fue la actual urbe de Lual-Thyr. El lugar elegido para ello contaba, y cuenta, con numerosos recursos madereros que permitirían fabricar refugios y empalizadas de madera a gran velocidad entre los refugiados como primera moneda de cambio.
Akrath (Guerrero enano)
Silencioso y reservado en la mayoría de ocasiones pero todos hablaban de que tenía un corazón de oro, metafóricamente. El guerrero enano sobrevivió a las aventuras del grupo, seguramente debido a su gran resistencia. Tras disolverse el grupo el enano se metió en un proyecto de construcción de 4 grandes barcos que tardó varios años en realizarse. Al final tanto él como Rethor y Misdorna, además de numerosos allegados, embarcaron en la pequeña flotilla por los mares hacia el norte para nunca regresar ni ser vistos jamás.
Rethor (Explorador humano)
Era el guía del grupo junto a Misdorna, Rethor era buen conocer del campo y sus animales. Solía estar siempre haciendo apuestas con sus compañeros en juegos de azar en las pocas ocasiones que no estaba realizando alguna incursión en solitario por adelantado junto a la mediana. Tras acabar las aventuras del grupo este se unió a la idea del enano y convenció a la mediana para que de alguna forma siguieran sus aventuras juntos.
Misdorna (Pícara mediana)
La otra guía del grupo especializada en el sigilo, las trampas y la exploración de ruinas. De alguna manera fue convencida con la promesa de mejores tierras y tesoros si embarcaba junto al enano y al explorador en lugares donde solo ellos podrían llegar. Su carácter travieso no ocultaba una enorme avaricia y sed de aventuras.
Tandrake (Clérigo semielfo)
Siervo de un dios hoy en día desconocido en Theia, del que se sabe que su fe era promover la esperanza y la diversidad de religiones en el mundo, el semielfo era de los pocos y escasos sacerdotes que sobrevivieron al cataclismo del mundo origen de los exiliados en los que vinieron los Padres Colonizadores. Siendo un clérigo de tipo aventurero este se dedicó a usar sus poderes para ayudar a sus compañeros. Al acabar las aventuras del grupo y disolverse este, el clérigo junto a sus seguidores especializados en la recolecta de hierbas y en el uso de la alquimia, fundaron la ciudad de de Bayas-Rathu. Allí fue gobernador por un tiempo en los comienzos más difíciles hasta que posteriormente se retiró de la vida política y se dedicó hasta el día de su muerte a viajar por el sureste de Paugran promoviendo los rezos a los diferentes dioses del cosmos y el establecimiento de pequeñas capillas y congregaciones que salpican las diferentes ciudades. A él se debe el establecimiento de numerosas fes a los dioses conocidos en pequeñas comunidades a día de hoy entre las diferentes razas.
Jhokdalar (Guerrero humano-genasí de tierra)
De ancestros de los planos elementales se dice que él estuvo entre los primeros voluntarios exploradores para cruzar cuando los misteriosos portales aparecieron en su mundo. Con la esperanza de que quizás fuera la salvación de su gente y sin posibilidades de saber si al otro lado le esperaba la aniquilación, el genasí no dudo cuando cruzó y constató que su gente tendría una oportunidad.
No es de sorprender que acabara formando parte después de los Padres Colonizadores aunque el guerrero murió en una de las batallas finales del grupo contra las hordas que asediaban a los refugiados en los comienzos.
Así mismo él fue uno de los tres que más pensó en que seria del grupo y los refugiados al acabar sus aventuras y habló con Kiathnalasaar y Ravthelor sobre ello, acordando los tres en que habría que preparar un futuro para los refugiados en forma de alguna clase de civilización como legado.
Gathis (Hechicero humano)
Conocido por su inestabilidad mental, mal temperamento y consecuencias explosivas al más mínimo síntoma de estrés, Gathis no vio más remedio que unirse a los grupos mercenarios en los comienzos para no terminar siendo asesinado en una de sus siestas. Su poder y temperamento, problemáticos entre los refugiados, resultó ser una baza ventajosa en el calor del combate. formó parte del grupo de Padres Colonizadores hasta casi el final, cuando una bestia dracónica le devoró tras incinerarlo en un duelo personal.
Nenridel (Brujo gnomo)
Se dice que algunos solo quieren ver el mundo arder y Nenridel cumplió su sueño cuando vio como todo termino ardiendo en su mundo de origen. Sin embargo para el brujo esto no bastó y cuando supo de una posible salida para los supervivientes a otro mundo él se abrió paso sin dudarlo pasando literalmente por encima de mujeres, ancianos y niños hasta asegurarse un puesto para él al otro lado. De hecho el gnomo estuvo justo entre los últimos grupos que consiguieron pasar por los portales poco antes de que estos se cerraran para siempre condenando a los que quedaban atrás.
En el nuevo mundo el gnomo vio una nueva oportunidad de empezar de nuevo y de encontrarse con mas peligros y desafíos que aplastar antes de que su alma fuera reclamada en los infiernos. El había realizado innumerables pactos y sacrificios con el objetivo de crear algún día un legado perdurable de sus actos.
Siendo uno de los miembros más poderosos en combate de los Padres Colonizadores Nenridel sobrevivió a las gestas del grupo y se retiro al norte junto a sus lacayos y siervos para fundar la ciudad estado de Mhol donde gobernó hasta que muchos años más tarde apareció muerto en extrañas circunstancias. Al parecer su cadáver estaba totalmente retorcido y deformado en una masa deforme como si hubiera muerto gritando mientras se derretía antes de morir.
Irónicamente la ciudad estado que fundó fue destruida mucho después en la Gran Guerra por hechos no relacionados y gran parte de su legado posiblemente se perdió.
Karintia (Maga humana-tiflin)
La arcana tiflin era conocida por tener un fuerte trastorno bipolar y aunque normalmente se controlaba a veces tenía estadios en los que pasaba de estar riendo de felicidad a llorar en depresión o estallar en rabia. Aunque muchos achacaban esto a su obvia herencia maldita los que la conocían bien decían que lo que vio y vivió en su mundo natal cuando esté fue destruido la marcó para siempre hasta dañarle su ser debido a que fue de los pocos refugiados que en su mundo había luchado en el frente y sobrevivido antes de que fuera mandada a los portales.
Lo que sí se sabe sin duda es del poder que desarrolló la tiflin que era comparable con muy pocos incluidos entre los propios miembros de los Padres Colonizadores además de que Karintia siempre velaba por sí misma y desconfiaba de todos a veces hasta el extremo. No había mucho que la importara además de si misma excepto quizás el amor que desarrolló por su compañero Karaxor.
Cuando el grupo se dispersó ella se casó con el bárbaro humano en una pequeña ceremonia privada regida por Tandrake y a continuación tanto ella como su marido reunieron a todos sus allegados y servidores para fundar la ciudad de Rym. Se dice que aunque ella era la reina los ciudadanos del lugar terminaron adquiriendo el carácter desordenado pero campechano de su esposo ya que ella muchas veces estaba indispuesta para sus funciones de gobierno debido a que su trauma la siguió hasta el día de su muerte varias décadas después.
Karaxor (Bárbaro humano)
En sus comienzos él era un refugiado más pero al poco de llegar a este mundo empezó a demostrar su valía en combate por lo que terminó en el grupo mercenario que dio lugar a los Padres Colonizadores.
Su historia junto a Karintia es bien conocida. Reticente primero a la tiflin el bárbaro termino por ver el lado más humano y amable de ella y al final hubo algo que los hicieron conectar como algo más que compañeros.
Cuando terminaron las aventuras del grupo y ambos se casaron, el bárbaro siguió las tradiciones de su pueblo de nacimiento que había sido arrasado en su mundo natal. Siguiendo estas tradiciones el cambió su nombre para acompasar al de su esposa, por lo que su identidad anterior se perdió en aquella época y este nunca permitió que se dejara constancia por escrito posteriormente.
Karaxor hizo de rey regente lo mejor que pudo durante los ataques de melancolía de su mujer. Tuvieron 3 hijos y después múltiples nietos pero siguiendo la naturaleza de los ciudadanos de Rym el linaje de sus fundadores se perdió cuando el último de sus descendientes reconocidos se embarcó en la vida aventurera y desapareció.
Ravthelor (Paladín de raza desconocida-extinta)
La paladín fue a su vez una de las figuras más inspiradoras en su época y más misteriosas ya que al parecer esta no era ni humana, ni elfa, ni enana, ni aasimar, ni de otras razas conocidas a día de hoy. Quizás ella no viniera del mismo mundo que los refugiados pero llegó al mismo tiempo que ellos, o quizás su especie ya era rara en el mundo natal de los Padres Colonizadores y tras el éxodo y los años posteriores a la llegada solo quedara ella como última testigo de su raza.
Lo que sí está más que claro es que fue su determinación, esperanza y ánimo inagotable sin importar la situación en la que se encontraban lo que la convirtió en la reconocida y carismática líder de los Padres Fundadores.
Era bien sabido que ella mantenía al grupo unido y que dedicaba todo su tiempo y energías no solo a liderarlos si no también a resolver los conflictos dentro del grupo o a dedicar atención y detalle a cada uno de sus miembros.
Tras una larga gesta de aventuras en grupo por todo el sureste de Paugran y de hacer estos historia para siempre, al final llegó una batalla que no podía ganarse tras dos meses de exploración continuados por las "Profundidades subterráneas". La líder eligió sacrificarse para permitir la huida del resto de sus compañeros mientras ella encaraba una lucha sin fin contra una horda inmensa de no muertos de toda clase y poderes en un estrecho túnel donde podía ignorar la superioridad numérica del enemigo.
Sus compañeros relataron que tras dos semanas pudieron encontrar un túnel de salida y que sus conjuros adivinatorios indicaron que su líder luchó sin descanso durante 3 días seguidos en el lugar donde ella eligió presentar batalla, antes de terminar cayendo en combate pero no antes de que eligiera derrumbar el túnel sobre ella en sus últimos agonizantes segundos de dolor, horror y sacrificio a solas en la oscuridad, lejos de su mundo y lejos de su dios.
Esto llevó a la disolución de la mayoría del grupo de Padres Colonizadores como aventureros aunque cada uno continuó su propio camino en el mundo y los numerosos seguidores y allegados de la paladina fundaron en su honor la ciudad estado de Klenth. A día de hoy una estatua en su honor preside el puerto con la mirada hacia el horizonte como señal de esperanza.