Post by Eidolon on Apr 17, 2018 1:11:06 GMT 1
“Más allá del día a día del plebeyo común en los campos o del pequeño burgués en las ciudades, más allá de lo común y cotidiano en la vida de señores feudales y sirvientes, la vida de ricos y pobres… más allá del trabajo y el sudor de cada día.. más allá de las legiones de huérfanos subsistiendo en las calles y de los pocos privilegiados…. la mente y almas de todos los desarraigados, parias, mendigos, drogadictos, aventureros y mercenarios sin un sustento fijo aspira a mirar y buscar su lugar en el mundo.”
Versículo 17:6 de los supuestos escritos apócrifos del pensador, filósofo y clérigo Anon-Fhel
MUNDO DE CAMPAÑA EIDOLON, RESUMEN DE SISTEMA DE PODERES EN THEIA
“Theia” es el nombre del mundo dentro del escenario de campaña y servidor Eidolon. Entre sus características de mundo propio diseñado podemos ver algunas particularidades propias pero también grandes influencias e incorporaciones de mundos oficiales importantes. Las mayores influencias directas son sobre todo de Forgotten Realms y de Greyhawk.. pero con toques importantes también de ideas de Dragonlance e incluso algo de Planescape o Tierras Heridas…. Esto se debe a que Theia comparte el mismo universo que los mundos oficiales de AD&D aunque esté en su propio rincón del cosmos como mundo diseñado propio que es.
COSMOLOGIA
Obviamente solo seres de gran poder o conocimientos en el mundo saben de estas cosas, generalmente viajeros planarios o archimagos como poco. Ni siquiera los aventureros comunes suelen saber de estas cosas.
El cosmos en Eidolon es el sistema estándar de rueda de los planos de AD&D con muy pocas variaciones al respecto de este; tenemos un plano material o primordial donde se encuentra un universo como el nuestro.. repleto de infinidad de galaxias, estrellas, mundos… todos los mundos primarios se consideran parte del mismo plano en Eidolon, es decir los mundos de campaña oficiales se consideran que están en otras estrellas pero compartiendo mismo universo.
Más allá del universo de las leyes físicas están los otros planos, los planos interiores o elementales… los planos transitivos que cohabitan o rozan el material como el plano etéreo.. los lejanos planos exteriores que están sintonizados por diversos alineamientos del eje bien,mal, caos y ley… el plano astral que es la dimensión que conecta las demás como un pegamento.. y tenemos el más allá de las dimensiones y realidades del multiverso de juego.. dimensiones inestables en un mar bullente de realidades imposibles… donde el multiverso entero no es sino una burbuja o un grumo flotante en ese furioso mar. (Y ni los dioses quieren saber mucho que cosas viven allí… si “allí” pudiera aplicarse a eso..).
DIOSES Y OTRAS ENTIDADES COSMICAS DE PODER
Lo que se sabe de esto suele ir filtrado por diferentes sectas, religiones, emisarios divinos, o seres poderosos… por lo que no hay una certeza clara sobre estos temas y para la mayoría esto queda en un asunto espiritual personal.
En Theia hay numerosas formas de vida, tanto vegetales como animales… y ateniendo a los druidas todos ellos están interconectados al propio mundo donde las razas inteligentes no son una excepción.
Para otros los seres autoconscientes son un escalón un poco más avanzado… un escalón pequeño comparado con bestias mágicas, monstruos, seres extraños y entes poderosos difícil de comprender.
En lo que todos coinciden es que hay poderes supremos que de una forma u otra influyen en los acontecimientos de los mortales.
Existe un panteón completo de deidades en Eidolon, el cual es el panteón oficial de Greyhawk.
Este panteón es el que se usa en los manuales oficiales estándar como el manual del jugador y es ideal para mundos diseñados como este.
Hay dioses mayores, medios, menores y están también los semidioses y héroes deidad o cuasidioses.
A efecto de reglas y ambientación se considera que los panteones oficiales de otros mundos no pertenecen a dioses diferentes, sino que son los mismos dioses pero con otros nombres o identidades.. o incluso con portafolios tomados de forma diferente dependiendo del mundo donde se les reza.
Esto significa que la única diferencia, lo sepan los respectivos clérigos o no.. es como se les reza o los nombra, no la deidad en si. Esto es importante de considerar debido a que personajes de otros mundos pueden llegar a Eidolon a través de las tormentas portal. (Las tormentas portal tienen su propia sección y post si las quereis conocer).
Las deidades en si no suelen presentarse directamente en Theia.. ni siquiera como avatares.. y los mortales no están seguros si esto se debe a la política de los propios dioses, algún tratado superior o por otros motivos.. pero no hay duda de que tienen intereses en el mundo mortal ya que la cantidad de poder que los dioses poseen se debe a la cantidad de siervos y adoradores que estos tienen a través de los planos y mundos. Las deidades suelen influir en el plano material sutilmente, a través de sus fieles mortales o en algunos casos a través de agentes divinos como celestiales, tana´ri y baatezu que sean siervos de estos dioses.
Así mismo otras entidades de poder que rozan casi la categoría de dioses tienen sus propias sectas y cultos pero actúan de una manera similar.. desde sus propios planos normalmente, un ejemplo de esto son los señores infernales y abisales.. los príncipes elementales y otros de la misma categoría.
Hay muchos, muchos más seres de poder repartidos por los planos y más allá, pero Theia es solo un mundo de muchos y las atenciones de tales seres suelen abarcar dimensiones y realidades completas… por lo que pocas veces fijan tal atención en planetas o individuos específicos.. a menos que estos obstaculicen directamente sus planes….
CERCANIAS CELESTIALES
Nuevamente, solo eruditos de gran calibre mundialmente reconocidos tienen algunos conocimientos sobre estos menesteres más allá de lo que el ojo normal de la gente puede percibir en el cielo.
La estrella entorno a la que Theia gira es una pequeña roja común (como el 70% de las estrellas de nuestra propia galaxia aquí en la Via Láctea) por lo que de tamaño es como un tercio de nuestro sol.. y su zona habitable es por lo tanto muy cerca a ella.. tanto que las emanaciones de radiación deberían dejar inhabitable a Theia… pero no es el caso gracias a la intervención de otras fuerzas.
Un fino sistema de anillos casi imperceptible rodea el mundo en su ecuador pero solo es débilmente visible de noche, este es el motivo de las espectaculares lluvias de estrellas fugaces en ciertos momentos del año. Además los restos de Numil, una luna parcialmente destruida, gira alrededor del mundo.
Hay otros mundos en el mismo sistema estelar pero con órbitas elípticas de ENORME excentricidad por lo que pueden pasar décadas o siglos hasta que uno de estos cuerpos estelares pasen a una distancia relativamente cercana a Theia por unos pocos años antes de volver a hundirse en las congeladas profundidades del espacio. Lo poco que saben los mayores eruditos sobre esto no es mucho debido al escaso tiempo de historia escrita en la civilización actual.. pero se habla de mundos con sus propias lunas.
CALENDARIO EN LAS REGIONES CIVILIZADAS
Conocimiento común que es sabido por todos
Pese al caos cosmológico en los cuerpos celestiales que comparten estrella con Theia, el mundo en sí tiene un movimiento de traslación, rotación e inclinación de eje sorprendentemente estables. Debido a esto y a la cultura de sus gentes el calendario en el mundo civilizado se divide en años y cada año en 12 meses. Cada uno de estos meses se dividen en dos quincenios y cada quicenio en 3 semanas de 5 días cada uno. Esto da un total de 12 meses de 30 días y años de 360 días. (Salvo ciertas excepciones).
Esta agrupación de quincenios se debe principalmente a que es el tiempo que tarda la luna de Theia en cambiar de fases. Respecto a las estaciones Theia tiene 4, siendo en la mitad del más cálido cuando se hace cambio de año en el calendario. La mayoría de religiones y ciudades tiene al menos un día de festividad en el cambio de quincenio y además en los cambios estacionales.
En ciertos años, no se conoce la causa y aún no se conoce si siguen algún patrón fijo, el movimiento de traslación y rotación de la luna se alteran y bambolean, acelerándose o realentizándose esta durante varios días, esto altera el calendario en algunos años modificando la duración de algunos meses, sin embargo el movimiento de Theia alrededor del sol se mantiene de alguna forma imperturbable y la duración de cada año es fija.
NOMENGLATURAS
-------------
MESES
Athos
Nulmy
Noram
Nerle
Kagner
Harla
Ulnir
Nariol
Ajkaraz
Herneret
Uil-lurak
Asprotor
ESTACION CALIDA - Nemronul
ESTACION LLUVIOSA - Plasnertek
ESTACION FRIA - Urodiale
ESTACION TORMENTOSA - Planeros
PRIMER QUINCENIO DE CADA MES - Athemnul
SEGUNDO QUINCENIO DE CADA MES - Epoxnural
PRIMERA SEMANA DE 5 DIAS DE QUINCENIO - Ur-pur
SEGUNDA SEMANA DE 5 DIAS DE QUINCENIO - The-lok
TERCERA SEMANA DE 5 DIAS DE QUINCENIO - Jhak-len
MAGIA Y PODERES EN EL MUNDO DE THEIA
Lo que aventureros profesionales, gentes de poder y eruditos conocen… o lo que eligen contar al pueblo normal y común.
-El poder arcano
Los eruditos pronto aprenden en sus estudios que la magia arcana, o simplemente el poder mágico, proviene en su mayor parte de la energía y el poder acumulados en el Plano Astral.
El porqué el plano astral está tan cargado de energía es tema de debate entre arcanos y filósofos dentro de sus escasas torres de magia. Hay diversas teorías que van desde que es el plano original de poder del que los demás planos emergieron.. a que los cuerpos de los dioses muertos flotando allí insuflan de poder y dan lugar a la magia cuando la esencia divina muerta residual que queda en tales cuerpos se disuelve allí. Las teorías son numerosas al respecto.
La cuestión conocida es que por alguna razón los mundos que giran alrededor de la estrella roja donde habita el mundo de Theia y sus vecinos celestiales es una región donde hay algo más de influencia del plano astral que en otras estrellas.. lo cual es también motivo de especulación para los estudiosos.. estos lo achacan a interferencias divinas, cataclismos en el lejano pasado, la naturaleza viva que afirman los druidas que este mundo posee y a otras razones.
Esta influencia del plano astral se manifiesta a veces en su punto álgido en las tormentas portal pero hay influencias mas sutiles… como el mayor tiempo que seres convocados pueden estar en este mundo, siendo de horas en Theia… (donde los escritos antiguos pre fundación hablaban de tan solo minutos en otros mundos del plano material…) o el como la magia es accesible a los mortales de forma directa, al menos a los pocos mortales con poder y talento para ello.
Aunque el poder se filtra al mundo desde el plano astral, pocos seres son lo suficientemente viejos, sabios o poderosos para acceder al estatus épico y no mortal que requiere acceder directamente a la filtración directa de energías.
La inmensa mayoría de mortales nunca sabrán lo que es estar a diario en contacto con lo sobrenatural…. (Y es que tales asuntos no abundan en la vida normal y común) o preocuparse de algo más que no sea morir de hambre o frío. Pero algunos pocos mortales usan sus estudios o herencia de poder para acceder a la versión refinada de las esencias mágicas que también inunda el mundo.
Tal version refinada de esencias mágicas de poder existen en el mundo por alguna misteriosa razón debido a las diferentes razas dracónicas presentes en Theia. Como especie los seres dracónicos tienen un efecto de acumulación, amplificación y refinamiento de poder astral innato, sepan capaces de usarlos para sí mismo o no… lo cual los convierte en nodos andantes de energías mágicas.
Se sabe de otros seres no dracónicos con esta capacidad, aunque no es común además de ciertos lugares preparados que simulan el mismo efecto de nodo de poder, aunque muy pocos tienen las capacidades y conocimientos como para trabajar con los poderes en bruto requeridos para manipular la esencia de la magia de esta forma.
Estas energías refinadas y canalizadas se intercomunican entre los miles y miles de dragones, sus variantes, seres especiales y nodos de poder asociado a lugares creando una vasta red paralela de poder que inunda el mundo. De tal forma el poder astral en bruto se usa como fuente y se refina en una versión menos poderosa pero más accesible. Accesible a aquellos con ciertas herencias mágicas o a los estudiosos que con sus interminables años de concentración y preparación han refinado escuelas y métodos para acceder a estas energías mágicas… destilándolas en hechizos y niveles de poder mortal… tales como arcanos.. chamanes, místicos y otros….
Energías abisales, infernales y celestiales
Que se sepa entre aventureros y sabios existen de forma menos común en Theia energías similares y paralelas a la arcana. Estas energías pseudoarcanas provienen de planos diferentes al astral y técnicamente suelen ser compatibles con el poder arcano aunque tiene sus diferencias.
Normalmente ciertos mortales consiguen contactar y pactar con entidades ajenas.. como diablos, demonios, elementales tales como los genios…. para conseguir puntualmente supuestos beneficios y poderes… a veces en alguna rara ocasión estos suelen sobrevivir a largo plazo para ir obteniendo poco a poco poderes y estatus superiores. Sin embargo lo más común es lamentarlo en desafortunas consecuencias no previstas para el mortal, como terminar siendo arrastrado al abismo o al infierno chillando en eterna agonía tras malinterpretar las condiciones de tales pactos. Se dice que el contacto con los planos celestiales no es tan nefando pero suelen ser muchísimo mas raros y se dan solo con seres especialmente escogidos.
Al margen de todo esto sea por influencia en la sangre, antepasados o desarrollo en sus comienzos arcanos.. algunos sujetos terminan obteniendo sus poderes de los propios planos abisales o infernales sin mediar ajenos de por medio a través de rituales secretos y específicos. Tales Brujos Arcanos tienen acceso a una fuente literalmente infinita de energías.. a cambio de atraer la atención de los seres infernales/abisales que van interesándose más y más en condenar el alma de tal usuario de energías abisales o infernales conforma se desarrolla sus poderes y se va mancillando por tal uso continuado de poder sin haber pacto concreto de por medio. (Aunque es cierto que muchas veces el comienzo en tal camino de poder se inicia previo pacto de una entidad ajena con el aprendiz de mago o hechicero).
-Las energías clericales
Al margen del poder arcano muchos acuden a los dioses o entidades cósmicas de otros tipos como fuente de inspiración en sus vidas cotidianas y sus quehaceres diarios. De entre estos fieles unos pocos escogidos con una fe verdadera y ciertas cualidades terminan accediendo al poder de tales seres superiores.
Es a través de estas energías devocionales interdimensionales que se desarrollan los poderes divinos en Theia. Los dioses aún en sus planos lejanos tienen una influencia en todo el multiverso y Theia no es una excepción. Tal acceso a dichos poderes aseguran una fuente de poder comparable al poder arcano aunque con distintos matices. Se dice que los propios Dioses se nutren de su propia energía devocional aunque hay notables excepciones.
Excepciones como por ejemplo la de la deidad de la magia y la muerte. Esta de alguna forma media, regula y supervisa la magia en el mundo aunque no sea la creadora de esta. Su clero afirma que vigila y nutre el traspaso del poder bruto de energias astrales al colectivo dracónico así como vela por el equilibrio de poderes arcanos y la influencia de la muerte y el más allá en las energías druidicas. Pocos fuera del clero de esta deidad o de los círculos druídicos entienden como tales asuntos están entremezclados o como interactúan entre sí.
Las energías druídicas
Muy similar y paralela a las energías divinas clericales., la energía druídica proviene de la devoción hacia el propio mundo de Theia, a veces conocida como la Madre Naturaleza, la Madre Tierra, el Espíritu del Mundo.. y de otras muchas maneras. El propio mundo nutre de energía divina a sus siervos más destacados en sus círculos druídicos.
Es cuanto menos curioso para algunos estudiosos que el mundo en si pueda proporcionar un tipo de energía comparable al de las deidades, lo cual hace teorizar si es algún dios o conjunto de dioses quienes proporcionan tales energías en el nombre de tal concepto o de si el propio mundo tiene una verdadera consciencia. Esto incluso plantea cuestiones sobre la naturaleza de la propia divinidad.
MUERTE Y TRANSITO DE ALMAS
Todo, o casi todo, lo que nace termina muriendo, esto es especialmente cierto en Theia y hay cierta extraña asociación y reconocimiento mutuo entre los siervos de Wee-Jas, la deidad de la muerte y la magia y los druidas de algunos círculos druídicos.
Según estos grupos todo ser vivo sigue el ciclo de la vida y la muerte (excluyendo a los seres que intentan escapar de este ciclo y son declarados aberraciones por ambos grupos), por lo cual toda alma termina emigrando hacia una especie de semiplano o dimensión bolsillo que forma parte del mundo, tal lugar que es conocido como la Vorágine por parte de los religiosos.
Cuando un ser consciente muere, según los druidas cuando cualquier ser muere tenga consciencia o no, este deja su cuerpo al poco tiempo y a través de la Madre Naturaleza su alma se manifiesta y materializa en la Vorágine, a menos que esta alma sea bloqueada en el mundo material y no pueda transmigrar por algún tipo de oscura hechicería o esencias negativas disruptoras.
En la mayoría de los casos el alma se manifiesta en la Vorágine, una dimensión especial donde solo las almas de los muertos pueden entrar como norma. Con el paso del tiempo, (se cree que de unos días desde el punto de vista del mundo material.. lo cual equivale casi a una eternidad en ese sitio), el alma se va acercando al centro de la Vorágine, una especie de tormenta central de esa dimensión donde las almas se fusionan con la esencia del mundo.
Se sabe que es en este plazo de tiempo cuando los clérigos de nuestros tiempos con poder son aún capaces de traer a los muertos de vuelta al mundo de los vivos.. aunque sin recuerdo de dicho lugar ya que son sus almas ( y no sus mentes muertas mientras tanto) las que visitan la Vorágine. Pese a todo esto no siempre funciona ya que muchas almas no desean volver tras su muerte y por norma general solo los individuos no tan comunes de cierta fuerza y cierta voluntad tienen tendencia a regresar en este punto, o a veces gente con una especie de tarea importante en sus vidas por cumplir consienten en ser traídos de vuelta. (Si se usa tales poderes en ellos en estos primeros días tras su muerte.)
Es también en ese paso de días cuando los fieles y creyentes de las distintas deidades suelen ser llamados y sacados de la Vorágine por agentes y sirvientes de tales deidades, las cuales de alguna forma se les permite manifestarse allí. Los sirvientes llamados y reunidos en los planos y reinos de sus respectivas deidades suelen tener poca tendencia a volver tras su muerte a menos que sean individuos notables o con destinos aún por resolver. Es por eso que tras el paso de una semana posterior a la muerte de alguien las resurrecciones no funcionan en muchas ocasiones, especialmente en personas e individuos de vidas normales. Cuando las almas parten a sus reinos divinos tras unos días o algunas semanas o los cuerpos a las que pertenecían dichas almas están inmensamente degradados se suele requerir de clérigos con un poder muy absoluto y esferas divinas de alto poder para traer de vuelta a tales sujetos, solo si esos sujetos voluntariamente aceptan regresar.
Aún más definitivo es el destino de aquellos que no siguen a ninguna deidad o no desean ser llamados por tales seres. Los ateos, agnósticos y la mayoría de druidas suelen terminar llegando al centro de la vorágine, a menos que entidades planares como tanaris o baatezus intercedan antes (en sus esporádicas apariciones), sea por la fuerza o por medio de algún pacto. Dichos sujetos seleccionados y tomados son cambiados y sus almas convertidas en otra esencia, concretamente material de creación de nuevos tanaris o baatezus y por lo tanto quedan fuera del alcance de entidades divinas incluso de alto poder por lo que ya no pueden ser resucitados.
Aquellos que no son reclamados por deidades ni ajenos… son los que llegan al centro de la Vorágine y desde allí jamás se ha dado el caso de nada ni nadie que retorne. Se cree que el destino de tales individuos es nutrir a la Madre Tierra o convertirse en material para la creación de las nuevas almas aún por nacer. A veces algunas almas de druidas son apartadas por la propia vorágine en el último momento posible y a continuación son destinadas a reencarnarse en guardianes del lugar pero como norma general la inmensa mayoría de druidas son absorvidos y disueltos en su interior.
Nadie sabe sobre que seres pueblan y guardan un lugar de transición tan importante como ese, pero se rumorea que quizás algunos de los archidruidas mas viejos, algunos agentes divinos de más poder de la deidad de la magia y la muerte y algunos siervos planares escogidos vigilan de que las leyes cósmicas sean cumplidas….
VIDA COMUN EN PAUGRAN,GENTE Y SUS REGIONES
Más allá de dioses, poderes, magia, seres y monstruos… la realidad del mundo de Theia es por norma general bastante más monótona y común. La gran mayoría de la gente de todas las razas suelen estar alejados de eventos mágicos o especiales. Los campesinos aran sus tierras y lo más especial que puede pasar en sus vidas es la ocasional visita de algún viajero que este de paso. La mayoría nacen, viven y mueren en un mundo donde reinos, reyes, siervos, sacerdotes, burgueses y los rumores de taberna son todo lo que ocupa la vida de la mayoría.
Esto no significa que la vida sea segura o sin peligros. Numerosos conflictos y guerras pueblan las regiones civilizadas y la vida es aún más precaria más allá de las ciudades estado, tanto en los bosques como en las estepas. Innumerables restos, ruinas, muertos y peligros yacen latentes y durmiendo al margen de las civilizaciones… hasta que sean molestados.
Regiones;
El mini continente habitado y conocido en Theia se le llama Paugran y la parte habitada por algo que no sean infinidad de bárbaros humanos salvajes, hoscos y recelosos nómadas o hordas trasgoides es concretamente la parte sureste del continente. En la sección de historia se concreta sobre como hace poco empezó a civilizarse y habitarse esta región no muy extensa del mundo.
Las regiones relativamente seguras son las propias ciudades estado.. si no caminas por algún oscuro callejón en un mal momento. Lo mismo puede decirse de los caminos y pueblos cercanos perteneciente a las ciudades. Además de los caminos terrestres hay algunas rutas de barcos mercantes por la costa pero también prolifera el bandidaje marítimo y la piratería para los que se aventuran más allá de las rutas costeras. En la región también abundan las ruinas y mazmorras, algunas son ruinas de esta época pero abundan mucho ruinas anteriores a la civilización conocida. Innumerables peligros y miserias acechan en tales lugares.
Se dice que existen ruinas mucho más antiguas y mucho mas profundas por doquier.. pero solo los expertos arqueólogos historiadores y bardos pueden contar algo al respecto y no es demasiado.
Al norte se encuentra el Bosque de la Inmensidad … lleno de peligros para el que no conozca la distante región.. donde habitan algunas tribus de elfos que empezaron a poblar el lugar hace poco.. aparte de algunos druidas.
Al Noroeste esta el paso que une esta pequeña parte del mundo al resto de Paugran, en esa zona central predominan las estepas y llanuras semiáridas y en el viven la gran mayoría de las peores tribus bárbaras trasgoides, en constante guerra unas con otros por norma general.
También hay numerosas ruinas aun por explorar en estas otras partes de Paugran pero pocos vuelven de tales viajes.. al menos de momento.
En general solo la parte sureste de Paugran es civilizada.. habiendo llegado recientemente a la edad media, algo que aconteció no hace demasiadas generaciones y gracias a los Padres Colonizadores. Estos son mencionados profusamente en la sección de historia. Respecto al resto del continente estos están tecnológicamente situados en la edad del bronce o incluso en la edad de piedra, pero habitan el continente en grandes números por doquier.
Respecto a la magia o el uso de ella, esta aún no es muy conocida por el pueblo llano y los arcanos que no son meramente aprendices se cuidan de asustar a la gente con poderes o exhibiciones de magia. Esto es enseñado en todo aprendiz al llegar a cierto punto cuando son invitados a la Torre de Magia por parte del Sin Nombre, un archimago muy reconocido pero igualmente misterioso.
De los pocos acontecimientos mágicos conocidos por la mayoría de la gente, están las ya mencionadas Tormentas Portal, un acontecimiento casi explosivo de poderes mágicos descontrolados que suelen crear entradas desde otros mundos hasta Theia, normalmente solo de ida y por el cual suelen llegar seres y viajeros que terminan muchas veces estableciéndose en el mundo. Una de las tormentas portal mas famosas aconteció unos siglos atrás cuando llegaron los antepasados de la actual civilización por una de dichas tormentas.
COMENZANDO DE AVENTURERO (O QUIZÁS NO)
Todo jugador comienza en Eidolon con al menos un personaje aventurero, algunos usan múltiples personajes, dependiendo de sus gustos. Algunos jugadores incluso prefieren empezar con una persona normal y corriente en vez de un aventurero.
Un aventurero, en sus comienzos es básicamente alguien levemente especial comparado con una persona normal. Es su potencial de convertirse en más que una persona normal lo que les diferencia dentro del juego aparte del hecho de que fuera del juego están siendo manejados por un jugador.
Los aventureros en el mundo que es actualmente Theia pueden llegar a abundar ya que suelen ser individuos, jóvenes por lo general, que han tenido circunstancias difíciles en la vida que los ha convertido en gente desarraigada en unas ocasiones, sin familia en otras.
Se definen como aventureros aquellos desarraigados o espíritus libres que aunque empiecen con escasos talentos tengan alguna habilidad levemente destacable que les de potencial pese a que la mayoría de ellos acabarán muertos en alguna mazmorra o de aventuras mientras intentan enriquecerse o simplemente explorar.
Es por eso de que existen en proporción una gran cantidad de aventureros novatos, pero solo una pequeña cantidad de aventureros veteranos profesionales, la mayoría mueren en el proceso.
Sin embargo los aventureros tienen la opción de conseguir habilidades, conocimientos y potencial en unos años (si sobreviven tanto) que otros tardarían décadas y es una oportunidad para aquellos que se vean de repente por circunstancias o por decisión propia en el camino solo con lo puesto.
Es muy habitual ver aventureros en sus comienzos uniéndose por un pequeño tiempo a las caravanas de comerciantes nómadas conforme estos paran de ciudad en ciudad, siempre en las afueras de estas ya que es una forma muy lenta, pero segura de viajar entre las ciudades estado y explorar diferentes lugares en los comienzos a los que no les importen mucho las letrinas compartidas o compartir algunas historias y raciones caducadas.
Versículo 17:6 de los supuestos escritos apócrifos del pensador, filósofo y clérigo Anon-Fhel
MUNDO DE CAMPAÑA EIDOLON, RESUMEN DE SISTEMA DE PODERES EN THEIA
“Theia” es el nombre del mundo dentro del escenario de campaña y servidor Eidolon. Entre sus características de mundo propio diseñado podemos ver algunas particularidades propias pero también grandes influencias e incorporaciones de mundos oficiales importantes. Las mayores influencias directas son sobre todo de Forgotten Realms y de Greyhawk.. pero con toques importantes también de ideas de Dragonlance e incluso algo de Planescape o Tierras Heridas…. Esto se debe a que Theia comparte el mismo universo que los mundos oficiales de AD&D aunque esté en su propio rincón del cosmos como mundo diseñado propio que es.
COSMOLOGIA
Obviamente solo seres de gran poder o conocimientos en el mundo saben de estas cosas, generalmente viajeros planarios o archimagos como poco. Ni siquiera los aventureros comunes suelen saber de estas cosas.
El cosmos en Eidolon es el sistema estándar de rueda de los planos de AD&D con muy pocas variaciones al respecto de este; tenemos un plano material o primordial donde se encuentra un universo como el nuestro.. repleto de infinidad de galaxias, estrellas, mundos… todos los mundos primarios se consideran parte del mismo plano en Eidolon, es decir los mundos de campaña oficiales se consideran que están en otras estrellas pero compartiendo mismo universo.
Más allá del universo de las leyes físicas están los otros planos, los planos interiores o elementales… los planos transitivos que cohabitan o rozan el material como el plano etéreo.. los lejanos planos exteriores que están sintonizados por diversos alineamientos del eje bien,mal, caos y ley… el plano astral que es la dimensión que conecta las demás como un pegamento.. y tenemos el más allá de las dimensiones y realidades del multiverso de juego.. dimensiones inestables en un mar bullente de realidades imposibles… donde el multiverso entero no es sino una burbuja o un grumo flotante en ese furioso mar. (Y ni los dioses quieren saber mucho que cosas viven allí… si “allí” pudiera aplicarse a eso..).
DIOSES Y OTRAS ENTIDADES COSMICAS DE PODER
Lo que se sabe de esto suele ir filtrado por diferentes sectas, religiones, emisarios divinos, o seres poderosos… por lo que no hay una certeza clara sobre estos temas y para la mayoría esto queda en un asunto espiritual personal.
En Theia hay numerosas formas de vida, tanto vegetales como animales… y ateniendo a los druidas todos ellos están interconectados al propio mundo donde las razas inteligentes no son una excepción.
Para otros los seres autoconscientes son un escalón un poco más avanzado… un escalón pequeño comparado con bestias mágicas, monstruos, seres extraños y entes poderosos difícil de comprender.
En lo que todos coinciden es que hay poderes supremos que de una forma u otra influyen en los acontecimientos de los mortales.
Existe un panteón completo de deidades en Eidolon, el cual es el panteón oficial de Greyhawk.
Este panteón es el que se usa en los manuales oficiales estándar como el manual del jugador y es ideal para mundos diseñados como este.
Hay dioses mayores, medios, menores y están también los semidioses y héroes deidad o cuasidioses.
A efecto de reglas y ambientación se considera que los panteones oficiales de otros mundos no pertenecen a dioses diferentes, sino que son los mismos dioses pero con otros nombres o identidades.. o incluso con portafolios tomados de forma diferente dependiendo del mundo donde se les reza.
Esto significa que la única diferencia, lo sepan los respectivos clérigos o no.. es como se les reza o los nombra, no la deidad en si. Esto es importante de considerar debido a que personajes de otros mundos pueden llegar a Eidolon a través de las tormentas portal. (Las tormentas portal tienen su propia sección y post si las quereis conocer).
Las deidades en si no suelen presentarse directamente en Theia.. ni siquiera como avatares.. y los mortales no están seguros si esto se debe a la política de los propios dioses, algún tratado superior o por otros motivos.. pero no hay duda de que tienen intereses en el mundo mortal ya que la cantidad de poder que los dioses poseen se debe a la cantidad de siervos y adoradores que estos tienen a través de los planos y mundos. Las deidades suelen influir en el plano material sutilmente, a través de sus fieles mortales o en algunos casos a través de agentes divinos como celestiales, tana´ri y baatezu que sean siervos de estos dioses.
Así mismo otras entidades de poder que rozan casi la categoría de dioses tienen sus propias sectas y cultos pero actúan de una manera similar.. desde sus propios planos normalmente, un ejemplo de esto son los señores infernales y abisales.. los príncipes elementales y otros de la misma categoría.
Hay muchos, muchos más seres de poder repartidos por los planos y más allá, pero Theia es solo un mundo de muchos y las atenciones de tales seres suelen abarcar dimensiones y realidades completas… por lo que pocas veces fijan tal atención en planetas o individuos específicos.. a menos que estos obstaculicen directamente sus planes….
CERCANIAS CELESTIALES
Nuevamente, solo eruditos de gran calibre mundialmente reconocidos tienen algunos conocimientos sobre estos menesteres más allá de lo que el ojo normal de la gente puede percibir en el cielo.
La estrella entorno a la que Theia gira es una pequeña roja común (como el 70% de las estrellas de nuestra propia galaxia aquí en la Via Láctea) por lo que de tamaño es como un tercio de nuestro sol.. y su zona habitable es por lo tanto muy cerca a ella.. tanto que las emanaciones de radiación deberían dejar inhabitable a Theia… pero no es el caso gracias a la intervención de otras fuerzas.
Un fino sistema de anillos casi imperceptible rodea el mundo en su ecuador pero solo es débilmente visible de noche, este es el motivo de las espectaculares lluvias de estrellas fugaces en ciertos momentos del año. Además los restos de Numil, una luna parcialmente destruida, gira alrededor del mundo.
Hay otros mundos en el mismo sistema estelar pero con órbitas elípticas de ENORME excentricidad por lo que pueden pasar décadas o siglos hasta que uno de estos cuerpos estelares pasen a una distancia relativamente cercana a Theia por unos pocos años antes de volver a hundirse en las congeladas profundidades del espacio. Lo poco que saben los mayores eruditos sobre esto no es mucho debido al escaso tiempo de historia escrita en la civilización actual.. pero se habla de mundos con sus propias lunas.
CALENDARIO EN LAS REGIONES CIVILIZADAS
Conocimiento común que es sabido por todos
Pese al caos cosmológico en los cuerpos celestiales que comparten estrella con Theia, el mundo en sí tiene un movimiento de traslación, rotación e inclinación de eje sorprendentemente estables. Debido a esto y a la cultura de sus gentes el calendario en el mundo civilizado se divide en años y cada año en 12 meses. Cada uno de estos meses se dividen en dos quincenios y cada quicenio en 3 semanas de 5 días cada uno. Esto da un total de 12 meses de 30 días y años de 360 días. (Salvo ciertas excepciones).
Esta agrupación de quincenios se debe principalmente a que es el tiempo que tarda la luna de Theia en cambiar de fases. Respecto a las estaciones Theia tiene 4, siendo en la mitad del más cálido cuando se hace cambio de año en el calendario. La mayoría de religiones y ciudades tiene al menos un día de festividad en el cambio de quincenio y además en los cambios estacionales.
En ciertos años, no se conoce la causa y aún no se conoce si siguen algún patrón fijo, el movimiento de traslación y rotación de la luna se alteran y bambolean, acelerándose o realentizándose esta durante varios días, esto altera el calendario en algunos años modificando la duración de algunos meses, sin embargo el movimiento de Theia alrededor del sol se mantiene de alguna forma imperturbable y la duración de cada año es fija.
NOMENGLATURAS
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MESES
Athos
Nulmy
Noram
Nerle
Kagner
Harla
Ulnir
Nariol
Ajkaraz
Herneret
Uil-lurak
Asprotor
ESTACION CALIDA - Nemronul
ESTACION LLUVIOSA - Plasnertek
ESTACION FRIA - Urodiale
ESTACION TORMENTOSA - Planeros
PRIMER QUINCENIO DE CADA MES - Athemnul
SEGUNDO QUINCENIO DE CADA MES - Epoxnural
PRIMERA SEMANA DE 5 DIAS DE QUINCENIO - Ur-pur
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MAGIA Y PODERES EN EL MUNDO DE THEIA
Lo que aventureros profesionales, gentes de poder y eruditos conocen… o lo que eligen contar al pueblo normal y común.
-El poder arcano
Los eruditos pronto aprenden en sus estudios que la magia arcana, o simplemente el poder mágico, proviene en su mayor parte de la energía y el poder acumulados en el Plano Astral.
El porqué el plano astral está tan cargado de energía es tema de debate entre arcanos y filósofos dentro de sus escasas torres de magia. Hay diversas teorías que van desde que es el plano original de poder del que los demás planos emergieron.. a que los cuerpos de los dioses muertos flotando allí insuflan de poder y dan lugar a la magia cuando la esencia divina muerta residual que queda en tales cuerpos se disuelve allí. Las teorías son numerosas al respecto.
La cuestión conocida es que por alguna razón los mundos que giran alrededor de la estrella roja donde habita el mundo de Theia y sus vecinos celestiales es una región donde hay algo más de influencia del plano astral que en otras estrellas.. lo cual es también motivo de especulación para los estudiosos.. estos lo achacan a interferencias divinas, cataclismos en el lejano pasado, la naturaleza viva que afirman los druidas que este mundo posee y a otras razones.
Esta influencia del plano astral se manifiesta a veces en su punto álgido en las tormentas portal pero hay influencias mas sutiles… como el mayor tiempo que seres convocados pueden estar en este mundo, siendo de horas en Theia… (donde los escritos antiguos pre fundación hablaban de tan solo minutos en otros mundos del plano material…) o el como la magia es accesible a los mortales de forma directa, al menos a los pocos mortales con poder y talento para ello.
Aunque el poder se filtra al mundo desde el plano astral, pocos seres son lo suficientemente viejos, sabios o poderosos para acceder al estatus épico y no mortal que requiere acceder directamente a la filtración directa de energías.
La inmensa mayoría de mortales nunca sabrán lo que es estar a diario en contacto con lo sobrenatural…. (Y es que tales asuntos no abundan en la vida normal y común) o preocuparse de algo más que no sea morir de hambre o frío. Pero algunos pocos mortales usan sus estudios o herencia de poder para acceder a la versión refinada de las esencias mágicas que también inunda el mundo.
Tal version refinada de esencias mágicas de poder existen en el mundo por alguna misteriosa razón debido a las diferentes razas dracónicas presentes en Theia. Como especie los seres dracónicos tienen un efecto de acumulación, amplificación y refinamiento de poder astral innato, sepan capaces de usarlos para sí mismo o no… lo cual los convierte en nodos andantes de energías mágicas.
Se sabe de otros seres no dracónicos con esta capacidad, aunque no es común además de ciertos lugares preparados que simulan el mismo efecto de nodo de poder, aunque muy pocos tienen las capacidades y conocimientos como para trabajar con los poderes en bruto requeridos para manipular la esencia de la magia de esta forma.
Estas energías refinadas y canalizadas se intercomunican entre los miles y miles de dragones, sus variantes, seres especiales y nodos de poder asociado a lugares creando una vasta red paralela de poder que inunda el mundo. De tal forma el poder astral en bruto se usa como fuente y se refina en una versión menos poderosa pero más accesible. Accesible a aquellos con ciertas herencias mágicas o a los estudiosos que con sus interminables años de concentración y preparación han refinado escuelas y métodos para acceder a estas energías mágicas… destilándolas en hechizos y niveles de poder mortal… tales como arcanos.. chamanes, místicos y otros….
Energías abisales, infernales y celestiales
Que se sepa entre aventureros y sabios existen de forma menos común en Theia energías similares y paralelas a la arcana. Estas energías pseudoarcanas provienen de planos diferentes al astral y técnicamente suelen ser compatibles con el poder arcano aunque tiene sus diferencias.
Normalmente ciertos mortales consiguen contactar y pactar con entidades ajenas.. como diablos, demonios, elementales tales como los genios…. para conseguir puntualmente supuestos beneficios y poderes… a veces en alguna rara ocasión estos suelen sobrevivir a largo plazo para ir obteniendo poco a poco poderes y estatus superiores. Sin embargo lo más común es lamentarlo en desafortunas consecuencias no previstas para el mortal, como terminar siendo arrastrado al abismo o al infierno chillando en eterna agonía tras malinterpretar las condiciones de tales pactos. Se dice que el contacto con los planos celestiales no es tan nefando pero suelen ser muchísimo mas raros y se dan solo con seres especialmente escogidos.
Al margen de todo esto sea por influencia en la sangre, antepasados o desarrollo en sus comienzos arcanos.. algunos sujetos terminan obteniendo sus poderes de los propios planos abisales o infernales sin mediar ajenos de por medio a través de rituales secretos y específicos. Tales Brujos Arcanos tienen acceso a una fuente literalmente infinita de energías.. a cambio de atraer la atención de los seres infernales/abisales que van interesándose más y más en condenar el alma de tal usuario de energías abisales o infernales conforma se desarrolla sus poderes y se va mancillando por tal uso continuado de poder sin haber pacto concreto de por medio. (Aunque es cierto que muchas veces el comienzo en tal camino de poder se inicia previo pacto de una entidad ajena con el aprendiz de mago o hechicero).
-Las energías clericales
Al margen del poder arcano muchos acuden a los dioses o entidades cósmicas de otros tipos como fuente de inspiración en sus vidas cotidianas y sus quehaceres diarios. De entre estos fieles unos pocos escogidos con una fe verdadera y ciertas cualidades terminan accediendo al poder de tales seres superiores.
Es a través de estas energías devocionales interdimensionales que se desarrollan los poderes divinos en Theia. Los dioses aún en sus planos lejanos tienen una influencia en todo el multiverso y Theia no es una excepción. Tal acceso a dichos poderes aseguran una fuente de poder comparable al poder arcano aunque con distintos matices. Se dice que los propios Dioses se nutren de su propia energía devocional aunque hay notables excepciones.
Excepciones como por ejemplo la de la deidad de la magia y la muerte. Esta de alguna forma media, regula y supervisa la magia en el mundo aunque no sea la creadora de esta. Su clero afirma que vigila y nutre el traspaso del poder bruto de energias astrales al colectivo dracónico así como vela por el equilibrio de poderes arcanos y la influencia de la muerte y el más allá en las energías druidicas. Pocos fuera del clero de esta deidad o de los círculos druídicos entienden como tales asuntos están entremezclados o como interactúan entre sí.
Las energías druídicas
Muy similar y paralela a las energías divinas clericales., la energía druídica proviene de la devoción hacia el propio mundo de Theia, a veces conocida como la Madre Naturaleza, la Madre Tierra, el Espíritu del Mundo.. y de otras muchas maneras. El propio mundo nutre de energía divina a sus siervos más destacados en sus círculos druídicos.
Es cuanto menos curioso para algunos estudiosos que el mundo en si pueda proporcionar un tipo de energía comparable al de las deidades, lo cual hace teorizar si es algún dios o conjunto de dioses quienes proporcionan tales energías en el nombre de tal concepto o de si el propio mundo tiene una verdadera consciencia. Esto incluso plantea cuestiones sobre la naturaleza de la propia divinidad.
MUERTE Y TRANSITO DE ALMAS
Todo, o casi todo, lo que nace termina muriendo, esto es especialmente cierto en Theia y hay cierta extraña asociación y reconocimiento mutuo entre los siervos de Wee-Jas, la deidad de la muerte y la magia y los druidas de algunos círculos druídicos.
Según estos grupos todo ser vivo sigue el ciclo de la vida y la muerte (excluyendo a los seres que intentan escapar de este ciclo y son declarados aberraciones por ambos grupos), por lo cual toda alma termina emigrando hacia una especie de semiplano o dimensión bolsillo que forma parte del mundo, tal lugar que es conocido como la Vorágine por parte de los religiosos.
Cuando un ser consciente muere, según los druidas cuando cualquier ser muere tenga consciencia o no, este deja su cuerpo al poco tiempo y a través de la Madre Naturaleza su alma se manifiesta y materializa en la Vorágine, a menos que esta alma sea bloqueada en el mundo material y no pueda transmigrar por algún tipo de oscura hechicería o esencias negativas disruptoras.
En la mayoría de los casos el alma se manifiesta en la Vorágine, una dimensión especial donde solo las almas de los muertos pueden entrar como norma. Con el paso del tiempo, (se cree que de unos días desde el punto de vista del mundo material.. lo cual equivale casi a una eternidad en ese sitio), el alma se va acercando al centro de la Vorágine, una especie de tormenta central de esa dimensión donde las almas se fusionan con la esencia del mundo.
Se sabe que es en este plazo de tiempo cuando los clérigos de nuestros tiempos con poder son aún capaces de traer a los muertos de vuelta al mundo de los vivos.. aunque sin recuerdo de dicho lugar ya que son sus almas ( y no sus mentes muertas mientras tanto) las que visitan la Vorágine. Pese a todo esto no siempre funciona ya que muchas almas no desean volver tras su muerte y por norma general solo los individuos no tan comunes de cierta fuerza y cierta voluntad tienen tendencia a regresar en este punto, o a veces gente con una especie de tarea importante en sus vidas por cumplir consienten en ser traídos de vuelta. (Si se usa tales poderes en ellos en estos primeros días tras su muerte.)
Es también en ese paso de días cuando los fieles y creyentes de las distintas deidades suelen ser llamados y sacados de la Vorágine por agentes y sirvientes de tales deidades, las cuales de alguna forma se les permite manifestarse allí. Los sirvientes llamados y reunidos en los planos y reinos de sus respectivas deidades suelen tener poca tendencia a volver tras su muerte a menos que sean individuos notables o con destinos aún por resolver. Es por eso que tras el paso de una semana posterior a la muerte de alguien las resurrecciones no funcionan en muchas ocasiones, especialmente en personas e individuos de vidas normales. Cuando las almas parten a sus reinos divinos tras unos días o algunas semanas o los cuerpos a las que pertenecían dichas almas están inmensamente degradados se suele requerir de clérigos con un poder muy absoluto y esferas divinas de alto poder para traer de vuelta a tales sujetos, solo si esos sujetos voluntariamente aceptan regresar.
Aún más definitivo es el destino de aquellos que no siguen a ninguna deidad o no desean ser llamados por tales seres. Los ateos, agnósticos y la mayoría de druidas suelen terminar llegando al centro de la vorágine, a menos que entidades planares como tanaris o baatezus intercedan antes (en sus esporádicas apariciones), sea por la fuerza o por medio de algún pacto. Dichos sujetos seleccionados y tomados son cambiados y sus almas convertidas en otra esencia, concretamente material de creación de nuevos tanaris o baatezus y por lo tanto quedan fuera del alcance de entidades divinas incluso de alto poder por lo que ya no pueden ser resucitados.
Aquellos que no son reclamados por deidades ni ajenos… son los que llegan al centro de la Vorágine y desde allí jamás se ha dado el caso de nada ni nadie que retorne. Se cree que el destino de tales individuos es nutrir a la Madre Tierra o convertirse en material para la creación de las nuevas almas aún por nacer. A veces algunas almas de druidas son apartadas por la propia vorágine en el último momento posible y a continuación son destinadas a reencarnarse en guardianes del lugar pero como norma general la inmensa mayoría de druidas son absorvidos y disueltos en su interior.
Nadie sabe sobre que seres pueblan y guardan un lugar de transición tan importante como ese, pero se rumorea que quizás algunos de los archidruidas mas viejos, algunos agentes divinos de más poder de la deidad de la magia y la muerte y algunos siervos planares escogidos vigilan de que las leyes cósmicas sean cumplidas….
VIDA COMUN EN PAUGRAN,GENTE Y SUS REGIONES
Más allá de dioses, poderes, magia, seres y monstruos… la realidad del mundo de Theia es por norma general bastante más monótona y común. La gran mayoría de la gente de todas las razas suelen estar alejados de eventos mágicos o especiales. Los campesinos aran sus tierras y lo más especial que puede pasar en sus vidas es la ocasional visita de algún viajero que este de paso. La mayoría nacen, viven y mueren en un mundo donde reinos, reyes, siervos, sacerdotes, burgueses y los rumores de taberna son todo lo que ocupa la vida de la mayoría.
Esto no significa que la vida sea segura o sin peligros. Numerosos conflictos y guerras pueblan las regiones civilizadas y la vida es aún más precaria más allá de las ciudades estado, tanto en los bosques como en las estepas. Innumerables restos, ruinas, muertos y peligros yacen latentes y durmiendo al margen de las civilizaciones… hasta que sean molestados.
Regiones;
El mini continente habitado y conocido en Theia se le llama Paugran y la parte habitada por algo que no sean infinidad de bárbaros humanos salvajes, hoscos y recelosos nómadas o hordas trasgoides es concretamente la parte sureste del continente. En la sección de historia se concreta sobre como hace poco empezó a civilizarse y habitarse esta región no muy extensa del mundo.
Las regiones relativamente seguras son las propias ciudades estado.. si no caminas por algún oscuro callejón en un mal momento. Lo mismo puede decirse de los caminos y pueblos cercanos perteneciente a las ciudades. Además de los caminos terrestres hay algunas rutas de barcos mercantes por la costa pero también prolifera el bandidaje marítimo y la piratería para los que se aventuran más allá de las rutas costeras. En la región también abundan las ruinas y mazmorras, algunas son ruinas de esta época pero abundan mucho ruinas anteriores a la civilización conocida. Innumerables peligros y miserias acechan en tales lugares.
Se dice que existen ruinas mucho más antiguas y mucho mas profundas por doquier.. pero solo los expertos arqueólogos historiadores y bardos pueden contar algo al respecto y no es demasiado.
Al norte se encuentra el Bosque de la Inmensidad … lleno de peligros para el que no conozca la distante región.. donde habitan algunas tribus de elfos que empezaron a poblar el lugar hace poco.. aparte de algunos druidas.
Al Noroeste esta el paso que une esta pequeña parte del mundo al resto de Paugran, en esa zona central predominan las estepas y llanuras semiáridas y en el viven la gran mayoría de las peores tribus bárbaras trasgoides, en constante guerra unas con otros por norma general.
También hay numerosas ruinas aun por explorar en estas otras partes de Paugran pero pocos vuelven de tales viajes.. al menos de momento.
En general solo la parte sureste de Paugran es civilizada.. habiendo llegado recientemente a la edad media, algo que aconteció no hace demasiadas generaciones y gracias a los Padres Colonizadores. Estos son mencionados profusamente en la sección de historia. Respecto al resto del continente estos están tecnológicamente situados en la edad del bronce o incluso en la edad de piedra, pero habitan el continente en grandes números por doquier.
Respecto a la magia o el uso de ella, esta aún no es muy conocida por el pueblo llano y los arcanos que no son meramente aprendices se cuidan de asustar a la gente con poderes o exhibiciones de magia. Esto es enseñado en todo aprendiz al llegar a cierto punto cuando son invitados a la Torre de Magia por parte del Sin Nombre, un archimago muy reconocido pero igualmente misterioso.
De los pocos acontecimientos mágicos conocidos por la mayoría de la gente, están las ya mencionadas Tormentas Portal, un acontecimiento casi explosivo de poderes mágicos descontrolados que suelen crear entradas desde otros mundos hasta Theia, normalmente solo de ida y por el cual suelen llegar seres y viajeros que terminan muchas veces estableciéndose en el mundo. Una de las tormentas portal mas famosas aconteció unos siglos atrás cuando llegaron los antepasados de la actual civilización por una de dichas tormentas.
COMENZANDO DE AVENTURERO (O QUIZÁS NO)
Todo jugador comienza en Eidolon con al menos un personaje aventurero, algunos usan múltiples personajes, dependiendo de sus gustos. Algunos jugadores incluso prefieren empezar con una persona normal y corriente en vez de un aventurero.
Un aventurero, en sus comienzos es básicamente alguien levemente especial comparado con una persona normal. Es su potencial de convertirse en más que una persona normal lo que les diferencia dentro del juego aparte del hecho de que fuera del juego están siendo manejados por un jugador.
Los aventureros en el mundo que es actualmente Theia pueden llegar a abundar ya que suelen ser individuos, jóvenes por lo general, que han tenido circunstancias difíciles en la vida que los ha convertido en gente desarraigada en unas ocasiones, sin familia en otras.
Se definen como aventureros aquellos desarraigados o espíritus libres que aunque empiecen con escasos talentos tengan alguna habilidad levemente destacable que les de potencial pese a que la mayoría de ellos acabarán muertos en alguna mazmorra o de aventuras mientras intentan enriquecerse o simplemente explorar.
Es por eso de que existen en proporción una gran cantidad de aventureros novatos, pero solo una pequeña cantidad de aventureros veteranos profesionales, la mayoría mueren en el proceso.
Sin embargo los aventureros tienen la opción de conseguir habilidades, conocimientos y potencial en unos años (si sobreviven tanto) que otros tardarían décadas y es una oportunidad para aquellos que se vean de repente por circunstancias o por decisión propia en el camino solo con lo puesto.
Es muy habitual ver aventureros en sus comienzos uniéndose por un pequeño tiempo a las caravanas de comerciantes nómadas conforme estos paran de ciudad en ciudad, siempre en las afueras de estas ya que es una forma muy lenta, pero segura de viajar entre las ciudades estado y explorar diferentes lugares en los comienzos a los que no les importen mucho las letrinas compartidas o compartir algunas historias y raciones caducadas.