Post by Eidolon on Jan 7, 2017 9:34:30 GMT 1
CIUDADES ESTADO DEL SURESTE
Bayas-Rathu (Ciudad del reino de Rokham I)
Fundada en la primera oleada por un grupo de refugiados que por entonces se especializaron en la recolección de hierbas y otros productos del bosque para comerciar con otros grupos a cambio de otros recursos. Su situación cercana al paso noroeste hacia las estepas de las hordas la ha hecho siempre punto de parada favorita de numerosos grupos de aventureros así como gentes de la frontera creando una mezcla de residentes bastante duros por un lado y optimistas y con deseos siempre de exploración por otra parte. El sitiado de la ciudad por parte de las hordas al final de la Gran Guerra probó la dureza y obstinación de sus habitantes al sobrevivir al prolongado asedio que duró casi un año antes de que las hordas fueran dispersadas.
Esta ciudad se caracteriza por mantener sus puertas abiertas y acoger a cualquier viajero, aventurero, mercenario o incluso refugiados siempre que puedan aportar después algún trabajo o esfuerzo a cambio. Otra característica de la ciudad es su apertura de miras respecto a la raza de sus habitantes, siempre dentro de un marco del sentido común.
En el pasado esta ciudad libre ha tenido algún que otro incidente con los clanes elfos del gran bosque al norte pero en estos casos los incidentes no han llegado a mayores proporciones de momento.
Tras las recientes guerras trasgoides de las hordas dirigidas por los siervos de Tiamat la ciudad contrajo una deuda monetaria de importancia con el Reino de Rockham a cambio de poder reconstruirse tras la devastación recibida. Con gran parte de la nobleza endeudada y comprada por dichas deudas por el Reino del Sur, la corte de la nación de Kaal esta siempre sumida en el caos y en divisiones internas.
Klenth (Ciudad del reino de Rokham I)
Ciudad portuaria por definición, esta ciudad vive en gran parte de la pesca y del tráfico marítimo con Lual-Rhus además de otros pueblos y escalas menores por toda la costa este del continente.
Definido usualmente por tener un autogobierno firme pero amable, esta ciudad estado ha tenido siempre una larga historia de buen trato de sus gobernantes hacia sus ciudadanos, así de como permitir y fomentarse la creación de representantes del pueblo, cámaras de comercio, consejos de sabios y otras formas de autogobierno de los diferentes sectores de la ciudad.
Otra característica típica de los ciudadanos de la ciudad portuaria es su optimismo y ansias de exploración que en ocasiones les ha traído problemas pero que por otra parte les hace ser gentes abiertas de miras tratando de forma justa y equitativa con otras ciudades e incluso con los clanes elfos del bosque norte. Es posible que su situación costera con un gran río a un lado y grandes campos de cultivo la conviertan fácilmente en una de las ciudades estado más prósperas y poderosas.
No hace mucho, la Orden de Caballería que regía y administraba la ciudad se transformó en la "Inquisición". Formados principalmente por seguidores de Heironimus, Pelor y Pholtus. Lo que fueron antaño paladines y clérigos más diversos se han ido radicalizando. Esta transformación ha ido de la mano de la unión de esta ciudad con Lual-Thyr en un solo reino. Esto ocurrió tras la purga recibida en la ciudad por la Inquisición y el nombramiento del antiguo príncipe de Augusto en Rey.
El cruce (Ciudad del reino de Rokham I)
Ciudad del cruce o el cruce, se fundó más tardíamente que otras ciudades estado y eso se nota en su aspecto y cultura. Con más aires de gran pueblo fortificado que de una ciudad propiamente dicha, este lugar fundado como punto de intercambio de mercaderes nómadas tiene siempre un aspecto de gentes sencillas y agrarias pero con un contrapunto de lugar de comercios, tiendas y mercaderes.
Lugar de paso pero también hogar estacional de algunas tribus nómadas no hostiles, no es raro ver por la ciudad a bárbaros y campesinos conviviendo depende de la estación con comerciantes nómadas o mensajeros y enviados de otras ciudades que están de paso.
Augusto (Principado)(Ciudad convertida en necrópolis en la actualidad)
De nombre derivado y proveniente de cercano Rio de las Angustias, esta ciudad fue creada en un punto muy estratégico en el centro de la región, siendo un gran valle rodeado de montañas la ciudad estado defiende férreamente su independencia y sus propios intereses ante todo. Prueba de ello son sus defensas y control de sus alrededores así de como cierta paranoia característica en este Principado.
Las actividades de minería son muy comunes en la zona gracias a los ricos yacimientos de las colinas y cadenas montañosas cercanas, aunque esto genera su propia serie de problemas al ser zonas habitadas por numerosas tribus hostiles de trasgoides e incluso por la formación de alguna horda ocasional.
Se cree que esta fue la segunda ciudad estado en fundarse, con clanes humanos y enanos mineros procedentes de la primera y más antigua ciudad, Lual-Thyr, y se teoriza que fue un intento de crear una colonia de esta última que se rebeló e independizo prontamente.
El Principado de Augusto tiene buenas relaciones con los clanes enanos que se establecieron por su periferia, tanto en las montañas como en las colinas. De hecho se dice que esta ciudad comparte un poco del carácter duro, inamovible y avaricioso de los propios enanos.
Bien es sabido de su larga animosidad y rivalidad con Lual-Thyr al sur, desde antes de la Gran guerra, rivalidad que no ha disminuido con el paso del tiempo ya que cada ciudad desprecia las costumbres de la otra aunque compartieran un origen común. (Lo cual quizás sea la fuente del problema).
Por desgracia para la ciudad una entidad no muerta de inmenso poder se instaló en el lugar obligando a sus ciudadanos a evacuarla. Intentos posteriores de reconquistar el lugar fracasaron con un gran número de bajas haciendo que la ciudad quedara perdida, en la actualidad Augusto es ahora una gran necrópolis.
Rym (Ciudad del reino de Rokham I)
Esta ciudad es un extraño y aislado caso de caos funcional. Un lugar donde los propios ciudadanos no hacen mucho caso de las leyes y donde siempre se dice que impera "el sentido común". Quizás su posición rodeada de otras ciudades le ha dado cierta protección a Rym en el futuro, salvándola de lo peor de los ataques de las tribus hostiles aunque su población cuenta con un más que competente ejército.
Una característica propia de esta ciudad es la gran población de medianos que vive en ella, lo cual a veces ha creado un efecto disuasorio en las otras ciudades estado que recelan de ella a excepción de para usos comerciales.
Como fuente principal de ingresos los pastos de Rym siempre han sido un lugar excelente para el ganado, así mismo su agricultura no queda muy atrás y de alguna forma la ciudad humana atestada de medianos suele tener buenas reservas de alimentos para comerciar y vender pese a las calamidades de la región, otro factor que contribuye a que las demás ciudades estado busquen el bien estar de Rym.
En pasados años la otora desorganizada pero productiva ciudad fue sumida en una recesión económica, brutales bloqueos comerciales, guerras civiles internas, surgimiento de oscuras sectas y otros eventos. Posteriormente a esto la ciudad fue sometida por la necrópolis surgida en Augusto y posterior liberación y conquista por parte del Reino de Rockham.
Decenas de miles de ciudadanos habían desaparecido o muerto y terribles rumores de canibalismo, incesto, necrofilias y cosas peores surgieron de allí mientras se quemaron barrios enteros de enloquecidos supervivientes hasta su último habitante. La ciudad y la región circundante estuvo terriblemente cerca de convertirse en otra región más devastada por las ruinas y plagas de necrófagos y ecos sombríos oscuros. Sin embargo esta región fue de momento salvada in extremis de convertirse en una cáscara vacía como Mhol o un nido de no muertos como Augusto.
Lual-Thyr (Capital del reino de Rokham I)
La gran Baronia, la primera y más antigua de las ciudades estado y la que inspiró la creación de otras. Lual-Thyr se caracteriza por ser actualmente una gran urbe donde se establecen leyes y decretos constantemente, de forma común para oprimir y controlar a su población.
La nobleza en esta ciudad vive para los lujos y el despilfarro e importan más las apariencias y el decoro que cualquier otra cosa. Por ello se la conoce también como la ciudad de las "formas".
Sus recursos naturales no son escasos, ya que la ciudad se sitúa en una zona propensa a los bosques. Por ello la tala y la obtención de madera son negocios abundantes en la zona, así mismo las zonas taladas suelen ser ocupadas por agricultores y ganaderos haciendo a la antigua ciudad casi totalmente autónoma, aunque eso no la haga despreciar el comercio y si puede el control, de los pueblos cercanos o el intercambio con otras ciudades estado para conseguir lujos exóticos de los mares u otras tierras para las incansablemente nuevas modas de la nobleza.
Quizás lo más intolerable y chocante para otros sea que la ciudad desde su creación y hasta hace relativamente poco tiempo, debido a la historia de necesidades y desesperación de por entonces, tenía esta una tradición de permitir, regular y controlar el uso de la nigromancia en algunas oscuras formas de estas. Un ejemplo claro de ello era que sus habitantes arcanos, divinos o cualquier otro individuo con poderes utilizables para la nigromancia debían estar registrados en un censo oficial de la ciudad y estaban disponibles para el consejo de la ciudad, órgano que sirve a la nobleza, donde eran instruidos y sobre todo reclutados en una especie de fuerza especial de defensa.
Esta fuerza especial de defensa se encargaba de recoger metódicamente a toda persona fallecida en la ciudad una vez había pasado un tiempo razonable de luto si esta tuviera familiares. (Los cementerios estaban prohibidos allí hasta hace poco) Después de pagar una compensación a posibles familiares y realizarse la obligada apropiación, se procedía a limpiar y desinfectar sus cadáveres y una vez dejados estos cuerpos en huesos limpios y pulidos se hacía la reanimación como esqueletos sin mente. Tras la reanimación se les solía equipar con una armadura completa sellada y se les enviaba para servir como guardias sobre todo en las murallas o en patrullas en las calles tras el toque de queda nocturno. Era sabido que también formaban brigadas de vigilancia y limpieza en las alcantarillas de la ciudad. Estos guardias muertos siempre iban en grupos y acompañados al menos de algún nigromante miembro del consejo de seguridad que los dirigía y supervisaba.
Sin embargo la nigromancia que operaba fuera del marco de las fuerzas de defensa era severamente castigado, incluso más que en otras regiones ya que se tomaba como una privación de fuerzas a la ciudad y por lo tanto traición, y todo tipo de no muerte no regulada para su uso como cualquier criatura incorpórea o no muerte inteligente era igualmente tabú y considerado como una amenaza para la paradójica e hipócrita ciudad. Ni que tiene que decir que otras artes oscuras estaban ya por entonces igualmente prohibidas como en el resto del sureste de Paugran.
Los visitantes y comerciantes que entraban en la ciudad en el pasado podían entrar libremente a la ciudad pero ay de aquellos que morían dentro de sus muros, ya que intentar reclamar el cuerpo de un pariente o amigo fallecido, aunque fuera extranjero, podía desembocar en larguísimos tramites burocráticos, juicios o directamente pasaba por el necesario soborno de las autoridades para evitar que el cuerpo fuera reclamado.
Todo esto cambio no hace mucho cuando aprovechando una misteriosa ausencia del ejército de muertos de la ciudad y numerosos nigromantes que los comandaban... se formó un alzamiento en armas por parte de un numeroso grupo de paladines, guerreros y clérigos dentro de las murallas de la ciudad, comandados por el Príncipe de Augusto en lo que se llamó "la purga". Tras un asalto al palacio y la muerte de algún miembro del consejo se instauró a la fuerza la abolición de las leyes nigrománticas en la ciudad. Las hogueras frente a palacio y las horcas en la plaza mercantil son ahora un recordatorio para aquellos que quieran volver a las viejas artes.
Lual-Rhus (Ciudad del reino de Rokham I)
La segunda de las ciudades portuarias, posee un comercio y tráfico intenso de mercancías por mar así como una gran industria pesquera. Los miembros de esta ciudad estado se caracterizan por ser prácticos y pragmáticos, considerando cualquier idea que pueda serles de utilidad.
Antiguamente conocida como Rhus, en la Gran Guerra la vecina Lual-Thyr consiguió hacerse con el control de esta ciudad corrompiendo y sobornando a sus por entonces gobernantes y chantajeándolos con escándalos privados relacionados a las concesiones y regalos que estos recibieron en el pasado precisamente de la ciudad vecina. Con los gobernantes de su lado, voluntaria u obligadamente, fue relativamente sencillo usar el gran y numeroso ejército muerto de la poderosa ciudad vecina para dar un golpe de estado y terminar con la soberanía de Rhus.
Pese a ello aunque nominalmente la ahora Lual-Rhus es ciudad vasalla de su vecina, en la práctica sus habitantes tienen un enorme desprecio por ésta. Sentimiento que aumentó en pasadas décadas por lo que para evitar revueltas y sublevaciones la ciudad cuenta con cierta autonomía en sus relaciones con otras regiones así como con un ejército y comercios propios.
Sin embargo el gobierno de la ciudad se compone de un consejo de títeres controlados que legislan siempre a favor de Lual-Thyr en la mayoría de sus leyes y la ciudad destina una parte considerable de sus beneficios para ser enviados a la capital como "gratitud" de mantener su "autonomía".
No fue una sorpresa que la ciudad se uniera poco después de la fundación del Reino de Rockham en Lual-Thyr poco después de que lo hiciera Klenth, en todo caso el odio por los muertos que comaprtían ambas ciudades unificó a la población y sirvió para convertirse en un paso portuario de importancia en el Reino.
OTROS SITIOS DE INTERES
Isla de las Túnicas
Conocida sobre todo por su torre de magia se la considera el lugar de residencia del "Sin Nombre". Tanto él como su institución se mantienen siempre absolutamente neutrales a la política de razas, ciudades u otros tipos de intereses que no sean sus específicas áreas de estudio de lo arcano.
La Isla de las Túnicas fue creada y fundada poco después de la Colonización y contó con el apoyo de todos los Padres Colonizadores ya que se cree que el Sin Nombre ayudó a estos en formas indirectas o desconocidas al progreso y el desarrollo de las grandes ciudades desde sus inicios sin tomar partido nunca por ninguna de ellas en específico.
Por norma general sus relaciones con el resto del mundo suele constar que se conozca en dos grandes ámbitos, la supervisión de aprendices arcanos y la venta y comercio de ciertos artículos especiales que ayudan a esta institución a mantenerse totalmente independiente.
Que se sepa sus únicos habitantes son el propio "Sin Nombre", los aprendices a pruebas que temporalmente habitan el lugar y los misteriosos siervos y aliados de naturaleza mágica que hacen las veces de criados, ayudantes, mensajeros, comerciantes y distribuidores. Estos suelen ser compuestos generalmente por elementales.
Todo usuario de lo arcano en las tierras civilizadas que consigue avanzar más allá de sus inicios y realizar su primer conjuro de 3º esfera llama la atención del Sin Nombre y al día siguiente sin importar la localización de mago este casi siempre recibirá bien en mano o entre sus posesiones una carta. Esta carta, de color siempre amarillenta, consistirá en una agradable invitación para pasar por una fase de aprendizaje y pruebas en la torre. Se sabe que la mayoría de los que rehuyen esta invitación suelen terminar desapareciendo por lo que lo más común es que todo aspirante de mago sepa de la llegada de este día y esté listo para viajar a la isla.
Se sabe que el aprendizaje va más relacionado con el correcto y cuidadoso uso de lo arcano para evitar destruirse a sí mismo que de aprender poder en sí, aunque las pruebas suelen ser diferentes y personales para cada alumno, siendo solo las que los pasan los que se vuelve a saber de ellos. Estos alumnos una vez pasan su prueba vuelven al mundo y a sus asuntos, con poca o ninguna relación con la torre en el futuro normalmente, pero portando para siempre un emblema que les indica a que categoría pertenecen dependiendo de su tipo de uso arcano y moralidad. A partir de ese momento los alumnos que pasan sus pruebas pueden seguir sus vidas o aventuras con normalidad y decidir donde vivir o que relaciones formar con otros sin atadura ninguna con la torre.
Ruinas de Mhol
Sin duda las ruinas, mazmorras y lugares abandonados incluyendo simples cuevas o estructuras son prácticamente innumerables, sin embargo la más conocida de ellas por su tamaño, cercanía y sobre todo por su historia son las ruinas de lo que fue la ciudad estado de Mhol.
Antaño una poderosa ciudad estado del norte, esta cayó al final de la Gran Guerra tras un asedio de una inmensa horda bárbara que dio lugar a días de muerte, violencia y depravaciones. Los pocos que sobrevivieron aquellos acontecimientos acabaron de esclavos y nadie salió sin alguna mutilación física y/o mental.
Se dice que los eventos allí acaecidos fueron tan terribles que incluso hoy en día las ya centenarias ruinas siguen llenas de fantasmas, espíritus tenebrosos y otros espectros.
Aunque esto sea seguramente algo exagerado lo que sí se sabe es que sin duda el lugar está atestado de monstruosidades que han elegido los innumerables recovecos del lugar como guaridas y se ha formado cierta equilibrio ecológico retorcido de cazadores y presas, donde cualquiera de los seres que allí moran pueden devorar o ser devorados.
Pese a todos sus peligros esto no acalla los rumores de taberna sobre la gran cantidad de tesoros y recursos que aún permanecerán en zonas inaccesibles de las ruinas, lo cual sea verdad o mentira se sabe que tiene un fondo de verdad. Como mínimo al morir y desaparecer allí incontables aventureros con sus posesiones sin duda algún tesoro de los cuerpos puede sacarse de allí.
Montañas Nudo y colinas Deppe
Formaciones montañosas en el centro de la región conocida del sureste, alberga un gran valle central con una ciudad estado y pueblos en su interior y alrededores. Son conocidas por sus riquezas minerales pero también por sus peligros, tanto por tribus trasgoides como por seres más siniestros en las partes nevadas de sus alturas. Las colinas Deppe a sí mismo es hogar para pequeños clanes enanos que buscan crearse sus primeros refugios propios en sus pequeñas comunidades.
Nieves del Ocaso
Llamadas así por ponerse el sol siempre tras ellas, esta enorme y gran cordillera ha servido de refugio al sureste de Paugran por su mera localización contra la mayor parte de peligros que hay más allá en el centro del continente. Sus inmensos picos nevados tienen glaciares en sus partes más altas y algunos clanes enanos más preparados y adaptados a las grandes montañas viven aquí. Sin embargo al igual que los sistemas montañosos más pequeños estos están inundados de clanes trasgoides hostiles así como de criaturas más peligrosas y exóticas como por ejemplo dragones blancos y lobos de las nieves.
Las profundidades subterráneas
La mayoría de sótanos, cuevas, minas, subterráneos, mazmorras y otros complejos subterráneos no suelen tener mucho de especial excepto quizás la ocasional guarida de algún monstruo o secta, o a veces algo bastante peor como por ejemplo dar con unas ruinas sepultadas o cavernas profundas llenas de no-muertos, lo cual se debe al misterioso y desastroso pasado de nuestro mundo. Pero esto no es ni siquiera lo peor que puede uno encontrarse más abajo ya que de vez en cuando alguna que otra cueva o túnel en el mundo de la superficie conecta con la inmensa red laberíntica interconectada de las "Profundidades subterráneas".
Este lugar está formado por una red de cuevas, túneles y cavernas, muchas de ellas naturales pero no pocas artificiales, que se propagan por el subsuelo de todo el continente conocido y quizás incluso más allá. Su profundidad varia, además de que se pueden cruzar túneles a diferentes profundidades, pero normalmente suele estar a algunos kilómetros bajo tierra.
Los antiguos mitos y leyendas hablan de esta casi infinita red de pasadizos por los relatos de las antiquísimas Eras de la Oscuridad cuando el mundo era totalmente inhabitable en la superficie y estos túneles a gran profundidad eran el único medio de protección y de aire medio respirable. Son estas mismas leyendas las que nos hablan de la increíble infestación de no muertos de estos túneles ya incluso en esas eras y de cómo las tribus trasgoides, y los pobres desafortunados que existieran por entonces o llegaran en aquellas épocas, malvivían allí una realidad de pesadilla hasta que el mundo empezó a poder ser de nuevo habitado.
A día de hoy las Profundidades subterráneas siguen igual o incluso peor, con las plagas no muertas de seres incomprensibles deslizándose por sus túneles, monstruos de gran poder, manadas de seres carroñeros y criaturas incluso aún más incomprensibles, por no mencionar los nuevos humanoides llegados allí según algunos aventureros, los cuales son increíblemente hostiles y se han hecho su propio hueco en las décadas recientes. Mencionemos también que aún quedan numerosas zonas de Tierras Muertas allí abajo donde el mero hecho de respirar o sentarse envenenan el cuerpo del más aguerrido dando lugar a los pocos días de una muerte atroz o a algo mucho peor para los que consigan sobrevivir al envenenamiento de esos lugares.
Y sin embargo esa pesadilla sigue atrayendo aventureros como la llama a una polilla. Se dice que las ruinas y restos más antiguos se encuentran allí abajo junto a las pocas pistas del pasado lejano de este mundo por no mencionar extraños objetos de poder, tesoros y riquezas sin nombre que siguen guardando los muertos y otros seres de allí.
Bayas-Rathu (Ciudad del reino de Rokham I)
Fundada en la primera oleada por un grupo de refugiados que por entonces se especializaron en la recolección de hierbas y otros productos del bosque para comerciar con otros grupos a cambio de otros recursos. Su situación cercana al paso noroeste hacia las estepas de las hordas la ha hecho siempre punto de parada favorita de numerosos grupos de aventureros así como gentes de la frontera creando una mezcla de residentes bastante duros por un lado y optimistas y con deseos siempre de exploración por otra parte. El sitiado de la ciudad por parte de las hordas al final de la Gran Guerra probó la dureza y obstinación de sus habitantes al sobrevivir al prolongado asedio que duró casi un año antes de que las hordas fueran dispersadas.
Esta ciudad se caracteriza por mantener sus puertas abiertas y acoger a cualquier viajero, aventurero, mercenario o incluso refugiados siempre que puedan aportar después algún trabajo o esfuerzo a cambio. Otra característica de la ciudad es su apertura de miras respecto a la raza de sus habitantes, siempre dentro de un marco del sentido común.
En el pasado esta ciudad libre ha tenido algún que otro incidente con los clanes elfos del gran bosque al norte pero en estos casos los incidentes no han llegado a mayores proporciones de momento.
Tras las recientes guerras trasgoides de las hordas dirigidas por los siervos de Tiamat la ciudad contrajo una deuda monetaria de importancia con el Reino de Rockham a cambio de poder reconstruirse tras la devastación recibida. Con gran parte de la nobleza endeudada y comprada por dichas deudas por el Reino del Sur, la corte de la nación de Kaal esta siempre sumida en el caos y en divisiones internas.
Klenth (Ciudad del reino de Rokham I)
Ciudad portuaria por definición, esta ciudad vive en gran parte de la pesca y del tráfico marítimo con Lual-Rhus además de otros pueblos y escalas menores por toda la costa este del continente.
Definido usualmente por tener un autogobierno firme pero amable, esta ciudad estado ha tenido siempre una larga historia de buen trato de sus gobernantes hacia sus ciudadanos, así de como permitir y fomentarse la creación de representantes del pueblo, cámaras de comercio, consejos de sabios y otras formas de autogobierno de los diferentes sectores de la ciudad.
Otra característica típica de los ciudadanos de la ciudad portuaria es su optimismo y ansias de exploración que en ocasiones les ha traído problemas pero que por otra parte les hace ser gentes abiertas de miras tratando de forma justa y equitativa con otras ciudades e incluso con los clanes elfos del bosque norte. Es posible que su situación costera con un gran río a un lado y grandes campos de cultivo la conviertan fácilmente en una de las ciudades estado más prósperas y poderosas.
No hace mucho, la Orden de Caballería que regía y administraba la ciudad se transformó en la "Inquisición". Formados principalmente por seguidores de Heironimus, Pelor y Pholtus. Lo que fueron antaño paladines y clérigos más diversos se han ido radicalizando. Esta transformación ha ido de la mano de la unión de esta ciudad con Lual-Thyr en un solo reino. Esto ocurrió tras la purga recibida en la ciudad por la Inquisición y el nombramiento del antiguo príncipe de Augusto en Rey.
El cruce (Ciudad del reino de Rokham I)
Ciudad del cruce o el cruce, se fundó más tardíamente que otras ciudades estado y eso se nota en su aspecto y cultura. Con más aires de gran pueblo fortificado que de una ciudad propiamente dicha, este lugar fundado como punto de intercambio de mercaderes nómadas tiene siempre un aspecto de gentes sencillas y agrarias pero con un contrapunto de lugar de comercios, tiendas y mercaderes.
Lugar de paso pero también hogar estacional de algunas tribus nómadas no hostiles, no es raro ver por la ciudad a bárbaros y campesinos conviviendo depende de la estación con comerciantes nómadas o mensajeros y enviados de otras ciudades que están de paso.
Augusto (Principado)(Ciudad convertida en necrópolis en la actualidad)
De nombre derivado y proveniente de cercano Rio de las Angustias, esta ciudad fue creada en un punto muy estratégico en el centro de la región, siendo un gran valle rodeado de montañas la ciudad estado defiende férreamente su independencia y sus propios intereses ante todo. Prueba de ello son sus defensas y control de sus alrededores así de como cierta paranoia característica en este Principado.
Las actividades de minería son muy comunes en la zona gracias a los ricos yacimientos de las colinas y cadenas montañosas cercanas, aunque esto genera su propia serie de problemas al ser zonas habitadas por numerosas tribus hostiles de trasgoides e incluso por la formación de alguna horda ocasional.
Se cree que esta fue la segunda ciudad estado en fundarse, con clanes humanos y enanos mineros procedentes de la primera y más antigua ciudad, Lual-Thyr, y se teoriza que fue un intento de crear una colonia de esta última que se rebeló e independizo prontamente.
El Principado de Augusto tiene buenas relaciones con los clanes enanos que se establecieron por su periferia, tanto en las montañas como en las colinas. De hecho se dice que esta ciudad comparte un poco del carácter duro, inamovible y avaricioso de los propios enanos.
Bien es sabido de su larga animosidad y rivalidad con Lual-Thyr al sur, desde antes de la Gran guerra, rivalidad que no ha disminuido con el paso del tiempo ya que cada ciudad desprecia las costumbres de la otra aunque compartieran un origen común. (Lo cual quizás sea la fuente del problema).
Por desgracia para la ciudad una entidad no muerta de inmenso poder se instaló en el lugar obligando a sus ciudadanos a evacuarla. Intentos posteriores de reconquistar el lugar fracasaron con un gran número de bajas haciendo que la ciudad quedara perdida, en la actualidad Augusto es ahora una gran necrópolis.
Rym (Ciudad del reino de Rokham I)
Esta ciudad es un extraño y aislado caso de caos funcional. Un lugar donde los propios ciudadanos no hacen mucho caso de las leyes y donde siempre se dice que impera "el sentido común". Quizás su posición rodeada de otras ciudades le ha dado cierta protección a Rym en el futuro, salvándola de lo peor de los ataques de las tribus hostiles aunque su población cuenta con un más que competente ejército.
Una característica propia de esta ciudad es la gran población de medianos que vive en ella, lo cual a veces ha creado un efecto disuasorio en las otras ciudades estado que recelan de ella a excepción de para usos comerciales.
Como fuente principal de ingresos los pastos de Rym siempre han sido un lugar excelente para el ganado, así mismo su agricultura no queda muy atrás y de alguna forma la ciudad humana atestada de medianos suele tener buenas reservas de alimentos para comerciar y vender pese a las calamidades de la región, otro factor que contribuye a que las demás ciudades estado busquen el bien estar de Rym.
En pasados años la otora desorganizada pero productiva ciudad fue sumida en una recesión económica, brutales bloqueos comerciales, guerras civiles internas, surgimiento de oscuras sectas y otros eventos. Posteriormente a esto la ciudad fue sometida por la necrópolis surgida en Augusto y posterior liberación y conquista por parte del Reino de Rockham.
Decenas de miles de ciudadanos habían desaparecido o muerto y terribles rumores de canibalismo, incesto, necrofilias y cosas peores surgieron de allí mientras se quemaron barrios enteros de enloquecidos supervivientes hasta su último habitante. La ciudad y la región circundante estuvo terriblemente cerca de convertirse en otra región más devastada por las ruinas y plagas de necrófagos y ecos sombríos oscuros. Sin embargo esta región fue de momento salvada in extremis de convertirse en una cáscara vacía como Mhol o un nido de no muertos como Augusto.
Lual-Thyr (Capital del reino de Rokham I)
La gran Baronia, la primera y más antigua de las ciudades estado y la que inspiró la creación de otras. Lual-Thyr se caracteriza por ser actualmente una gran urbe donde se establecen leyes y decretos constantemente, de forma común para oprimir y controlar a su población.
La nobleza en esta ciudad vive para los lujos y el despilfarro e importan más las apariencias y el decoro que cualquier otra cosa. Por ello se la conoce también como la ciudad de las "formas".
Sus recursos naturales no son escasos, ya que la ciudad se sitúa en una zona propensa a los bosques. Por ello la tala y la obtención de madera son negocios abundantes en la zona, así mismo las zonas taladas suelen ser ocupadas por agricultores y ganaderos haciendo a la antigua ciudad casi totalmente autónoma, aunque eso no la haga despreciar el comercio y si puede el control, de los pueblos cercanos o el intercambio con otras ciudades estado para conseguir lujos exóticos de los mares u otras tierras para las incansablemente nuevas modas de la nobleza.
Quizás lo más intolerable y chocante para otros sea que la ciudad desde su creación y hasta hace relativamente poco tiempo, debido a la historia de necesidades y desesperación de por entonces, tenía esta una tradición de permitir, regular y controlar el uso de la nigromancia en algunas oscuras formas de estas. Un ejemplo claro de ello era que sus habitantes arcanos, divinos o cualquier otro individuo con poderes utilizables para la nigromancia debían estar registrados en un censo oficial de la ciudad y estaban disponibles para el consejo de la ciudad, órgano que sirve a la nobleza, donde eran instruidos y sobre todo reclutados en una especie de fuerza especial de defensa.
Esta fuerza especial de defensa se encargaba de recoger metódicamente a toda persona fallecida en la ciudad una vez había pasado un tiempo razonable de luto si esta tuviera familiares. (Los cementerios estaban prohibidos allí hasta hace poco) Después de pagar una compensación a posibles familiares y realizarse la obligada apropiación, se procedía a limpiar y desinfectar sus cadáveres y una vez dejados estos cuerpos en huesos limpios y pulidos se hacía la reanimación como esqueletos sin mente. Tras la reanimación se les solía equipar con una armadura completa sellada y se les enviaba para servir como guardias sobre todo en las murallas o en patrullas en las calles tras el toque de queda nocturno. Era sabido que también formaban brigadas de vigilancia y limpieza en las alcantarillas de la ciudad. Estos guardias muertos siempre iban en grupos y acompañados al menos de algún nigromante miembro del consejo de seguridad que los dirigía y supervisaba.
Sin embargo la nigromancia que operaba fuera del marco de las fuerzas de defensa era severamente castigado, incluso más que en otras regiones ya que se tomaba como una privación de fuerzas a la ciudad y por lo tanto traición, y todo tipo de no muerte no regulada para su uso como cualquier criatura incorpórea o no muerte inteligente era igualmente tabú y considerado como una amenaza para la paradójica e hipócrita ciudad. Ni que tiene que decir que otras artes oscuras estaban ya por entonces igualmente prohibidas como en el resto del sureste de Paugran.
Los visitantes y comerciantes que entraban en la ciudad en el pasado podían entrar libremente a la ciudad pero ay de aquellos que morían dentro de sus muros, ya que intentar reclamar el cuerpo de un pariente o amigo fallecido, aunque fuera extranjero, podía desembocar en larguísimos tramites burocráticos, juicios o directamente pasaba por el necesario soborno de las autoridades para evitar que el cuerpo fuera reclamado.
Todo esto cambio no hace mucho cuando aprovechando una misteriosa ausencia del ejército de muertos de la ciudad y numerosos nigromantes que los comandaban... se formó un alzamiento en armas por parte de un numeroso grupo de paladines, guerreros y clérigos dentro de las murallas de la ciudad, comandados por el Príncipe de Augusto en lo que se llamó "la purga". Tras un asalto al palacio y la muerte de algún miembro del consejo se instauró a la fuerza la abolición de las leyes nigrománticas en la ciudad. Las hogueras frente a palacio y las horcas en la plaza mercantil son ahora un recordatorio para aquellos que quieran volver a las viejas artes.
Lual-Rhus (Ciudad del reino de Rokham I)
La segunda de las ciudades portuarias, posee un comercio y tráfico intenso de mercancías por mar así como una gran industria pesquera. Los miembros de esta ciudad estado se caracterizan por ser prácticos y pragmáticos, considerando cualquier idea que pueda serles de utilidad.
Antiguamente conocida como Rhus, en la Gran Guerra la vecina Lual-Thyr consiguió hacerse con el control de esta ciudad corrompiendo y sobornando a sus por entonces gobernantes y chantajeándolos con escándalos privados relacionados a las concesiones y regalos que estos recibieron en el pasado precisamente de la ciudad vecina. Con los gobernantes de su lado, voluntaria u obligadamente, fue relativamente sencillo usar el gran y numeroso ejército muerto de la poderosa ciudad vecina para dar un golpe de estado y terminar con la soberanía de Rhus.
Pese a ello aunque nominalmente la ahora Lual-Rhus es ciudad vasalla de su vecina, en la práctica sus habitantes tienen un enorme desprecio por ésta. Sentimiento que aumentó en pasadas décadas por lo que para evitar revueltas y sublevaciones la ciudad cuenta con cierta autonomía en sus relaciones con otras regiones así como con un ejército y comercios propios.
Sin embargo el gobierno de la ciudad se compone de un consejo de títeres controlados que legislan siempre a favor de Lual-Thyr en la mayoría de sus leyes y la ciudad destina una parte considerable de sus beneficios para ser enviados a la capital como "gratitud" de mantener su "autonomía".
No fue una sorpresa que la ciudad se uniera poco después de la fundación del Reino de Rockham en Lual-Thyr poco después de que lo hiciera Klenth, en todo caso el odio por los muertos que comaprtían ambas ciudades unificó a la población y sirvió para convertirse en un paso portuario de importancia en el Reino.
OTROS SITIOS DE INTERES
Isla de las Túnicas
Conocida sobre todo por su torre de magia se la considera el lugar de residencia del "Sin Nombre". Tanto él como su institución se mantienen siempre absolutamente neutrales a la política de razas, ciudades u otros tipos de intereses que no sean sus específicas áreas de estudio de lo arcano.
La Isla de las Túnicas fue creada y fundada poco después de la Colonización y contó con el apoyo de todos los Padres Colonizadores ya que se cree que el Sin Nombre ayudó a estos en formas indirectas o desconocidas al progreso y el desarrollo de las grandes ciudades desde sus inicios sin tomar partido nunca por ninguna de ellas en específico.
Por norma general sus relaciones con el resto del mundo suele constar que se conozca en dos grandes ámbitos, la supervisión de aprendices arcanos y la venta y comercio de ciertos artículos especiales que ayudan a esta institución a mantenerse totalmente independiente.
Que se sepa sus únicos habitantes son el propio "Sin Nombre", los aprendices a pruebas que temporalmente habitan el lugar y los misteriosos siervos y aliados de naturaleza mágica que hacen las veces de criados, ayudantes, mensajeros, comerciantes y distribuidores. Estos suelen ser compuestos generalmente por elementales.
Todo usuario de lo arcano en las tierras civilizadas que consigue avanzar más allá de sus inicios y realizar su primer conjuro de 3º esfera llama la atención del Sin Nombre y al día siguiente sin importar la localización de mago este casi siempre recibirá bien en mano o entre sus posesiones una carta. Esta carta, de color siempre amarillenta, consistirá en una agradable invitación para pasar por una fase de aprendizaje y pruebas en la torre. Se sabe que la mayoría de los que rehuyen esta invitación suelen terminar desapareciendo por lo que lo más común es que todo aspirante de mago sepa de la llegada de este día y esté listo para viajar a la isla.
Se sabe que el aprendizaje va más relacionado con el correcto y cuidadoso uso de lo arcano para evitar destruirse a sí mismo que de aprender poder en sí, aunque las pruebas suelen ser diferentes y personales para cada alumno, siendo solo las que los pasan los que se vuelve a saber de ellos. Estos alumnos una vez pasan su prueba vuelven al mundo y a sus asuntos, con poca o ninguna relación con la torre en el futuro normalmente, pero portando para siempre un emblema que les indica a que categoría pertenecen dependiendo de su tipo de uso arcano y moralidad. A partir de ese momento los alumnos que pasan sus pruebas pueden seguir sus vidas o aventuras con normalidad y decidir donde vivir o que relaciones formar con otros sin atadura ninguna con la torre.
Ruinas de Mhol
Sin duda las ruinas, mazmorras y lugares abandonados incluyendo simples cuevas o estructuras son prácticamente innumerables, sin embargo la más conocida de ellas por su tamaño, cercanía y sobre todo por su historia son las ruinas de lo que fue la ciudad estado de Mhol.
Antaño una poderosa ciudad estado del norte, esta cayó al final de la Gran Guerra tras un asedio de una inmensa horda bárbara que dio lugar a días de muerte, violencia y depravaciones. Los pocos que sobrevivieron aquellos acontecimientos acabaron de esclavos y nadie salió sin alguna mutilación física y/o mental.
Se dice que los eventos allí acaecidos fueron tan terribles que incluso hoy en día las ya centenarias ruinas siguen llenas de fantasmas, espíritus tenebrosos y otros espectros.
Aunque esto sea seguramente algo exagerado lo que sí se sabe es que sin duda el lugar está atestado de monstruosidades que han elegido los innumerables recovecos del lugar como guaridas y se ha formado cierta equilibrio ecológico retorcido de cazadores y presas, donde cualquiera de los seres que allí moran pueden devorar o ser devorados.
Pese a todos sus peligros esto no acalla los rumores de taberna sobre la gran cantidad de tesoros y recursos que aún permanecerán en zonas inaccesibles de las ruinas, lo cual sea verdad o mentira se sabe que tiene un fondo de verdad. Como mínimo al morir y desaparecer allí incontables aventureros con sus posesiones sin duda algún tesoro de los cuerpos puede sacarse de allí.
Montañas Nudo y colinas Deppe
Formaciones montañosas en el centro de la región conocida del sureste, alberga un gran valle central con una ciudad estado y pueblos en su interior y alrededores. Son conocidas por sus riquezas minerales pero también por sus peligros, tanto por tribus trasgoides como por seres más siniestros en las partes nevadas de sus alturas. Las colinas Deppe a sí mismo es hogar para pequeños clanes enanos que buscan crearse sus primeros refugios propios en sus pequeñas comunidades.
Nieves del Ocaso
Llamadas así por ponerse el sol siempre tras ellas, esta enorme y gran cordillera ha servido de refugio al sureste de Paugran por su mera localización contra la mayor parte de peligros que hay más allá en el centro del continente. Sus inmensos picos nevados tienen glaciares en sus partes más altas y algunos clanes enanos más preparados y adaptados a las grandes montañas viven aquí. Sin embargo al igual que los sistemas montañosos más pequeños estos están inundados de clanes trasgoides hostiles así como de criaturas más peligrosas y exóticas como por ejemplo dragones blancos y lobos de las nieves.
Las profundidades subterráneas
La mayoría de sótanos, cuevas, minas, subterráneos, mazmorras y otros complejos subterráneos no suelen tener mucho de especial excepto quizás la ocasional guarida de algún monstruo o secta, o a veces algo bastante peor como por ejemplo dar con unas ruinas sepultadas o cavernas profundas llenas de no-muertos, lo cual se debe al misterioso y desastroso pasado de nuestro mundo. Pero esto no es ni siquiera lo peor que puede uno encontrarse más abajo ya que de vez en cuando alguna que otra cueva o túnel en el mundo de la superficie conecta con la inmensa red laberíntica interconectada de las "Profundidades subterráneas".
Este lugar está formado por una red de cuevas, túneles y cavernas, muchas de ellas naturales pero no pocas artificiales, que se propagan por el subsuelo de todo el continente conocido y quizás incluso más allá. Su profundidad varia, además de que se pueden cruzar túneles a diferentes profundidades, pero normalmente suele estar a algunos kilómetros bajo tierra.
Los antiguos mitos y leyendas hablan de esta casi infinita red de pasadizos por los relatos de las antiquísimas Eras de la Oscuridad cuando el mundo era totalmente inhabitable en la superficie y estos túneles a gran profundidad eran el único medio de protección y de aire medio respirable. Son estas mismas leyendas las que nos hablan de la increíble infestación de no muertos de estos túneles ya incluso en esas eras y de cómo las tribus trasgoides, y los pobres desafortunados que existieran por entonces o llegaran en aquellas épocas, malvivían allí una realidad de pesadilla hasta que el mundo empezó a poder ser de nuevo habitado.
A día de hoy las Profundidades subterráneas siguen igual o incluso peor, con las plagas no muertas de seres incomprensibles deslizándose por sus túneles, monstruos de gran poder, manadas de seres carroñeros y criaturas incluso aún más incomprensibles, por no mencionar los nuevos humanoides llegados allí según algunos aventureros, los cuales son increíblemente hostiles y se han hecho su propio hueco en las décadas recientes. Mencionemos también que aún quedan numerosas zonas de Tierras Muertas allí abajo donde el mero hecho de respirar o sentarse envenenan el cuerpo del más aguerrido dando lugar a los pocos días de una muerte atroz o a algo mucho peor para los que consigan sobrevivir al envenenamiento de esos lugares.
Y sin embargo esa pesadilla sigue atrayendo aventureros como la llama a una polilla. Se dice que las ruinas y restos más antiguos se encuentran allí abajo junto a las pocas pistas del pasado lejano de este mundo por no mencionar extraños objetos de poder, tesoros y riquezas sin nombre que siguen guardando los muertos y otros seres de allí.